Merhaba Ziyaretçi

Gönderen Konu: Yarımada Savaşları - Oyun Hikayesi  (Okunma sayısı 3000 defa)

Barbar139

  • İleti: 2070
    • E-Posta
Yarımada Savaşları - Oyun Hikayesi
« : Kasım 03, 2011, 11:32:37 ÖÖ »
Ruhi’nin “Sen de yazsana” demesi üzerine ve hakikaten işte boş zaman bulmamdan ötürü ben de bir şeyler karalayayım dedim. FRP’ye yeni başlayan, ilk oyunlarını oynayacak olan bir party vardı karşımda. Onlara ağır gelmeyecek şekilde, fazla karmaşık olmayan, ancak sıkılacakları kadar da sadeleşmeyen bir konsept lazımdı. Çare, her zamanki gibi “oyuncu backgrounduna göre hikâye” modelinden geldi.

Campaign tasarlamayla ilgili düşüncem şudur, bir başlangıcı ve bir sonu olmazsa, o hikâye yatar. Birkaç oyun için zaman bulunamaz, partyden kopmalar olur, dm’in bir süre zamanı olmaz, bir şekilde kopukluk yaşanır. Elbette, çok eğlenilen, yıllarca süren oyunlar da vardır ancak bunlar için gerçekten birbirine çok uyumlu, oyunu ve grubu çok seven dm ve oyuncular gereklidir ve ne yazık ki, günümüz iş-güç koşuşturması bunu da zedeler. Hâl böyleyken, oyuncuları ve dm’i oyuna bağlayacak unsur genelde senaryodur. Benim genel tarzım, ikinci – üçüncü oyundan itibaren hafiften dünyada bir şeylerin değişmeye başlaması, beş – altıncı oyuna gelindiğinde büyük bir olayın kopması (savaş, isyan, felaket, değişim) ve en geç onuncu oyun gibi hikâyenin ufak da olsa bir sonuca bağlanmasıdır. Bundan sonrası oyuncular ve dm’in kararıdır, devam edilebilir veya güzel bir finalle bitirilebilir.

Bunları söyledikten sonra başlayalım. Dediğim gibi, hikâyenin akışını karakter backgroundlarına göre yönlendirdim, ancak bir ana hikâye olması da lazım. Benim en çok sevdiğim ve en klasik senaryolardan birine başvurdum, geçmişte diyarlardan sürülmüş bir kötülük geri dönüyor. Detaylara gelirsek, oyunumuz Yarımada olarak anılan bir kıtada geçiyor. 500 yıl kadar önce, kıtada yaşayan insan-elf-cücelerin birçoğu, hatta ork kavimlerinin de bir kısmı birleşerek uzun süredir onlara zulmeden bir uygarlığı devirirler ve yerine, kıtanın tamamını kontrol eden bir İmparatorluk kurarlar. İmparatorluk’un kurulmasından 100 yıl kadar sonra, elfler ve cüceler arasındaki zoraki barış bozulur, insan şehirleri birbirleri ile rekabet etmeye başlar ve İmparatorluk parçalanır. Günümüzde elfler ormanlarına, cüceler dağlara çekilmiştir. İnsanlar hem birbirleriyle hem de orklarla ve diğer istilacı kavimlerle savaşmaktadır. Yarımada’da birlik yoktur.

Böyle bir anda, yıkılmış olan uygarlık yeniden uyanmaya başlar. Karanlık geri döner ve Yarımada’nın kaderini şekillendirecek olaylar, oyuncuların çevresinde dönmeye başlar.
"If you're going through hell, keep going."

Barbar139

  • İleti: 2070
    • E-Posta
Ynt: Yarımada Savaşları - Oyun Hikayesi
« Yanıtla #1 : Kasım 03, 2011, 11:33:33 ÖÖ »
BÖLÜM I – Gizli Tapınak

Oyuncular gece vakti handa sohbet etmektedir. Bazıları köyün yerlisi olabilir, diğerleri buraya belli bir amaç için gelmiş olabilir veya sadece yolları Yarımada’nın kuzeybatısına düşmüştür. Kısa bir sohbetin ardından dikkatler nişanlısını bir hafta önce kaybetmiş olan bir genç adama döner. Kız bir anda ateşlenmiş ve hastalığının ne olduğu anlaşılamadan aniden ölmüştür. Genç adam, her gece rüyasında kızı gördüğünü söylemektedir.

Hanın kapısı hafif aralanır. Beyazlar içindeki genç bir kızı andıran bir figür, dışarıda beklemektedir. Nişanlısını kaybeden adam hanın kapısına yönelir. Oyuncular müdahale etmeyi seçebilir. Adamı engelleyip kıza kendileri yaklaşırlarsa kızın bedeninin çürümekte olduğunu görürler. Adam kızın yanına giderse, ikili bir süre uzaktan öpüşüyorlarmış gibi görünür. Ardından adam çığlık atar, dudağının yarısı kızın ağzındadır.

Kavga başlar, kız handakilere ve gruba saldırır. Kızı kolayca alt etseler de dışarıda daha fazla yaşayan ölünün yürüdüğünü görürler. Yaratıklar köydekilere saldırıp evlere girmeye çalışmaktadır. Grup dağılabilir (kendi yakınlarını korumak isteyenler olabilir) veya birlikte hareket ederek belli bir bölgeyi savunabilirler. Birkaç yaşayan ölü ile savaşırlar. (Klasik DND Zombie) Diğer yaratıklar da kaleden yetişen muhafızlar ve köy halkı tarafından def edilir. Birkaç kişi ölmüş, bir grup insan yaralanmış olabilir.

Köy başrahibi, ertesi gün çevreyi araştırmak için gruplar kurulmasını ister. Oyunculara birkaç seçenek sunulur, doğudaki tepelere, Büyük Çınar bölgesine veya koruluğa gidebilirler. Bizimkiler Büyük Çınar’ı araştırmayı seçti. Çınar’ın etrafındaki arazinin kurumuş, bitkilerin çürümüş olduğunu fark ettiler. Kısa bir incelemenin ardından ağacın üstüne kazınmış işaretler keşfederler. İşaretler büyü yoluyla aktive edilebilir. (Grupta hiç büyü kullanıcısı yoksa !!! Wilderness Lore veya başka bir Lore check atılarak bunun bir geçit olduğu anlaşılıp emir cümlesi hatırlanabilir.) Buraya bir NPC eklenebilir, ben bölgede yaşayan vahşi ve biraz da kaçık bir çocuk ekledim, gruba kara pelerinli bir adamın geçidi açıp içeri girdiğini ve geceleri etrafta yürüyen ölüler gördüğünü söyledi.

Grup geçidi açar, ağacın önündeki toprak yarılır ve yeraltına inen basamaklar belirir. Grup ne yapacağına karar verir. (Herkes inecek mi, bazıları dışarıda mı bekleyecek?) Aşağı inenler bir tünelle karşılaşırlar ve biraz ilerledikten sonra toprak tekrar kapanır. Bizim durumda gruptan biri dışarıda kalmıştı ve geçidin kapanmasıyla hemen köye geri koşup başrahibe haber verdi. Tünel zifiri karanlıktır, ilerledikçe bir yeraltı mezarında olduklarını anlarlar. Bir süre sonra, ölü muhafızlar mezarlarından çıkmaya başlar. Ben bu arkadaşları DND skeleton olarak kullandım, chain mail, spear, shield verdim.

Burada farklı kavgalar dönebilir. Ben başrahibin gruptaki diğer elemanla birlikte geldiğini göz önüne alarak muhafızları biraz çoğalttım. Grup ilk dalgayı atlattığında daha fazlasının kalktığını ve geliş yollarını kapadığını gördüler. Tünelin derinlerine devam ettiklerinde kapısı aralanmış bir oda bulurlar. Odayı incelediklerinde burasının karanlık bir tanrıya/tanrıçaya adanmış bir sunak olduğunu öğrenirler. (Bizim durumda, grubun clericiğinin backgrounduna uysun diye, sırlar tanrıçası Vecna’yı kullandım. Ölüm, kaos, yıkım, savaş domainleri de kullanılabilir.) Burada işlerine yarayacak veya backgroundlarıyla alakalı eşyalar bulabilirler. (Cleric, sırlar tanrıçasının ritüel kitabını bulur. Kitabın bazı sayfaları eksiktir.)

İskelet muhafızlar sunağın kapısına yığılmaktadır. Bu sırada başrahip, geçidi açarak diğer elemanla birlikte aşağı iner ve muhafızları Turn Undead ile sakinleştirir-yok eder. Grup hızlıca tünelden geri döner, başrahip, yeraltından geçidi açmanın bir yolunu bulur. (Bizim oyunda tünelin başına gizli bir simge koydum, grupta rogue varsa başrahip geçidi bir kolye ile aşağıdan açabilir. Sonraki oyunlarda buraya kendi başlarına gelmek isterlerse bu kolyeyi ödün çalmaları gerekebilir =)

Köye dönerler, xpleri verilir ve ilk seans biter. Sorular & cevaplar kısmı zaman varsa bu oyunda, zaman yoksa diğer oyunda olabilir. Başrahip’e tapınak hakkında sorular sorulursa, yaşlı adam tanrı/tanrıça hakkında kısaca bilgi verir, yakınlarda bir tapınağın varlığından haberi olmadığını söyler. İyi bir persuasion check, adamın bocalamasını sağlar, bildiği her şeyi anlatmadığını karakterler anlayabilir.
« Son Düzenleme: Kasım 03, 2011, 11:35:22 ÖÖ Gönderen: Barbar139 »
"If you're going through hell, keep going."

Barbar139

  • İleti: 2070
    • E-Posta
Ynt: Yarımada Savaşları - Oyun Hikayesi
« Yanıtla #2 : Kasım 17, 2011, 02:10:41 ÖS »
Yarımada ve Oyuna Başlanan Yer Hakkında Bilgi

Zart diye 1. oyunu anlatmaya başladığımı fark ettikten sonra biraz oyunun geçtiği bölgeden bahsedeyim dedim. Oyuna başlanan köy, Balıkçıkoyu adında, Yarımada’nın kuzeybatısında, denize kıyısı olan kendi halinde küçük bir yerleşimdir. Tüccarların pek sık uğramadığı bu yer, nadiren kuzeyli korsanlar tarafından saldırıya uğramaktadır. Köy halkı yabancılara sıcak bakmasa da kendi aralarında dayanışma içindedir. (ör: Party’de bir yarı-ork köy halkı tarafından bulunup yetiştirilen bir Ranger’ı oynar, köylüler onu yarı-ork olmasından ötürü dışlamazlar, aksine köyü savunan yiğit savaşçılardan biri olması onu değerli kılar.)

Tüm Yarımada kıtasında baskın olan tek bir din olmasa da Adalet Tanrısı’nın kiliseleri yaygındır. Hikâyemizin başladığı kasabanın kuzeyinde kalan ve kasaba lorduna ait küçük kalede de Adalet Tanrısı’nın küçük bir kilisesi bulunmaktadır. Oyunculardan biri, kilise başrahibinin oğlunu oynamaktadır.

Balıkçıkoyu kasabası, kıtadaki üç büyük şehirden biri olan Tarven’e bağlıdır. Tarven, çevredeki birkaç kasabayı ve kıtanın kuzeybatısını kontrol eden bir şehirdir. Bunun dışında kıtadaki önemli noktalar, kuzeydoğu bölgesini kontrol eden daha “norse” bir şehir, güney tarafındaki daha “pers” bir kıyı şehri, cücelerin dağ yamacındaki ticaret merkezleri, derinliklerinde elflerin yaşadığı söylenen bir orman ve yıkılan eski tiranlık zamanından kalma bir kuledir. Görülebileceği gibi çok basit, tam FRP’ye giriş havasında bir diyar oluşturmaya çalıştım.

"If you're going through hell, keep going."

Barbar139

  • İleti: 2070
    • E-Posta
Ynt: Yarımada Savaşları - Oyun Hikayesi
« Yanıtla #3 : Kasım 17, 2011, 02:11:16 ÖS »
BÖLÜM II – Sarıorman

Background üzerinden hikâye yazmaya devam. Oyunculardan biri (elf wizard) kayıp babasını aramaktadır ve köye gelme sebebi babasının bu civardan geçtiğini duymasıdır. Köyün başrahibi, oğlunu(oyunculardan Cleric) ve arkadaşlarını çağırarak yardım ister. Ölülerin dirilmesi ve ardından yakınlardaki Sırlar Tanrıçası’na adanmış tapınağın keşfi, beraberinde yeni endişeler getirmiştir. Başrahibin anlattığına göre, köyden yaklaşık üç günlük yürüme mesafesinde olan Sarıorman’da gizemli bir kolcu yaşamaktadır. Bu kolcunun eski ve kadim bir bölgeyi koruduğu söylenmektedir. Eğer iskeletler Vecna tapınağını istila etmişlerse, onları uyandıranların kolcunun bölgesine de saldırmaları muhtemeldir. Başrahip gruptan kolcuyu ziyaret etmelerini ister.

Elf wizard için önemli olan, babasının da bir ay kadar önce köye gelip, kolcu hakkında bilgi almış ve ardından ormana gitmek üzere köyden ayrılmış olmasıdır. Böylece grup hazırlanır ve yola çıkar. Cleric, Vecna tapınağında bulduğu ritüel kitabını inceler, sırlar tanrıçası hakkında birçok bilgi bulunsa da bir sırrı nasıl çözeceğini anlatan sayfalar ve ritüel sayfalarının birçoğu eksiktir. Cleric’in amacı, o daha çok küçükken tapınak tarafından köyden sürülen ve bir daha görmediği annesini bulmaktır. Başrahip olan babası bu sırrı açık etmeyecekse, belki Vecna edecektir.

Dere boyundan ilerleyerek ormana girerler. Orman, adını dev, sarımsı yaprakları bulunan ağaçlardan almaktadır. Birçok peri masalına ve korku hikâyesine konu olan orman, oyunculara başlarda hiç de korkunç görünmez, aksine burada içlerini ferahlatan bir şeyler vardır. İyi bir spot check, çok uzaklarda kurt benzeri yaratıkların figürlerini açık edebilir. Oyuncular ormanın derinliklerinde ilerledikçe, bir şarkı duymaya başlarlar. Başlarda nereden geldiğini anlamadıkları bu güzel müziği dinledikçe “will” check atmaları gerekir. Tutturamayanlar, müziğin büyüsüne kendilerini kaptırır.(Bazıları şarkının tanıdık bir ses tarafından söylendiğine inanabilir.) Grubun çoğunluğunun check’i tutturması durumunda daha tetikte ilerleyip ilerideki combat’a daha hazırlıklı girebilirler. Büyülenip ilerlerlerse, çok iyi bir “spot” check, belli taşlar tarafından işaretlenmiş geniş bir alana girdiklerini gösterir.

Şarkı bir anda kesilir, etraf karanlıktır, ormanın derinliklerindedirler ve çevreleri kurtlarla sarılmıştır. Grup dağılmıştır ve birleşmek için zaman bulamadan kurtlar saldırır. (Ben dire wolf kullandım, grup gücüne göre normal wolf veya worg da kullanılabilir.) Combat zorlu geçer, özellikle arkadaşlarından uzaktaki non-fighter karakterler için kurtlar büyük tehdittir. Bazıları ağır yaralanıp ölüm riskiyle karşılaşabilir. Eğer müziğin büyüsüne kapılmadan ilerlemişlerse, hem dağılmadan istedikleri pozisyonda durabilir hem de kurtların yaklaştığını fark edebilirler ve combat görece daha kolay geçer. Grup, ilk dalgayı atlatır gibi olduğunda daha fazla hayvanın yaklaştığını görürler. O sırada, hayatlarında gördükleri muhtemelen en güzel kadın belirir ve hayvanları durdurur.

Kadın bir orman perisidir(dryad veya nymphe seçilebilir) ve kolcunun yokluğunda ormanı koruduğunu söyler. Grubun niyetinden emin olmadığı için onları tuzağa düşürmüştür. Kolcuyu aradıklarını söyledikleri durumda, adamın evini biraz ileride bulabileceklerini söyler ve grubu rahat bırakır. Kadından daha fazla bilgi almak isterlerse, karanlığın yaratıklarının bölgeye geldiğini ve kolcunun kaybolduğunu söyler. Yakınlardaki büyük bir mağara girişi hakkında oyuncuları uyarır ve uzaklaşır. Ağaçların arasında kaybolmadan önce beyaz bir kurda dönüştüğü görülebilir.

Oyuncular kolcunun evini bulurlar, başarılı “search” checkler, hem quest için yararlı itemlar hem de kullanabilecekleri ekipmanlar buldurur.(lvl’a göre longbow çeşitleri, ranger büyü scrolları(entangle, beast claw gibi) vs) Aynı zamanda kolcunun notlarından, mağaradaki karanlığın tekrar uyandığına dair şüpheleri olduğunu ve bunu araştırmak istediğini öğrenirler. Böylece mağaraya yollanırlar.

Girişi sarmaşıklarla kaplı olan mağara, oyuncular ilerledikçe genişler ve derinlere iner. Meşale ışığının gösterdiği kadarıyla ve başarılı “stonework” “craft” tadındaki checklerle, duvarların ve mağaranın yüzlerce yıl önce birileri tarafından oluşturulduğunu öğrenebilirler. Daha derinlerde, karanlık tanrıların sembolleri ve aşağıdaki geniş bir salona açılan merdivenler vardır. Salon zifiri karanlıktır ancak içeride bir süre geçirdikten sonra etraftaki meşaleler aniden yanar. Kubbeli bir yapının ortasındadırlar ve geldikleri yol dışında tek çıkış, kapalı bir taş kapıdır. Meşaleler, duvarlardaki kan kırmızısı flamaları aydınlatır.

Taş kapı aralandığında hafif kambur duran, soluk bir derisi olan ve siyahlara bürünmüş yaşlı bir adam belirir. Bu mekânın onun dinlenme yeri olduğunu söyler. Grupla ilgili görünmektedir, özellikle Cleric’le sohbet eder, yakın zamanda ilginç bir şeyler bulup bulmadığını sorar. Kim olduğuyla ilgili soruları önce yanıtlamaz, adama kolcu sorulacak olursa, ellerini kaldırır. Meşaleler daha güçlü yanar ve çevrelerinden kanlar süzülür, bu sırada kubbenin giriş tarafındaki gölgeler içindeki kısmı gözler önüne serilir. Kolcudan geriye kalanlar, çarmıha gerilmiş biçimde asılmıştır.

Adam Cleric’e ritüel kitabının kayıp sayfalarını verir ve tanrıçanın, diğer karanlık tanrılarla birlikte, onunla ve grupla ilgilendiğini söyler.(Elf wizard(Cem değil, kız olan) oyunu yarıda bırakmak zorunda kaldı, bırakmamış olsaydı babası hakkında da değerli bilgiler verebilirdi.) Karanlık tanrıların tekrar uyandığını, isyankâr fanilerden intikam alınacağını söyler. Vampir lordu yorgundur, dinlenmesi gerekir. Hizmetkârları da acıkmıştır,(ben kubbeli yapının tepesindeki gargoyle’ları kullandım, daha güçlü bir party için lesser vampire vs iş görebilir) gruba iyi şanlar dileyerek tekrar taş kapıya yönelir ve çıkar. Eğer grup ona saldırmak isterse, kendini savunur, gücü tam olarak yerinde değildir. Grubu fazla zorlamadan kaçmaya çalışır.(Bizim durumda kendine saldıran cüceye Power Word Stun atıp kaçtı.)

Grup gargoylları yener/kaçar ve kendilerini dışarı atar. Ormandan çıkıp köyün yolunu tutarlar. Köye ulaştıklarında, evlerin alev almış olduğunu ve köyün çevresinin iskelet savaşçılar tarafından sarıldığını görürler.
"If you're going through hell, keep going."

Barbar139

  • İleti: 2070
    • E-Posta
Ynt: Yarımada Savaşları - Oyun Hikayesi
« Yanıtla #4 : Kasım 23, 2011, 12:02:04 ÖS »
BÖLÜM III – Karanlığın Çağrısı

Bu oyun biraz oyuncuların yapmak istediğiyle şekillendi. Kafamda belli bir plan yoktu ve ben de onlara seçme hakkı sundum. Hikâyenin geri kalanını şekillendirecek olayları kendileri başlatsınlar istedim.

Köyün alevler içinde olduğunu gören grup hızla yardıma koşar. Eski bir şövalye olan ve köyün koruyucu-yöneticisi olan lordun küçük kalesinin önünde muhafızlar, insanların kaleye kaçmasına yardım etmektedir. Sokaklarda ve köyün çevresinde iskelet savaşçılar dolaşmaktadır, grup iskeletleri geri püskürtmeye çalışan muhafızlarla birlikte çatışmaya girer.(Oyuna combatla başlamak her zaman heyecanlı olmuştur.)

Muhafızlar köy halkının çoğunu kurtardıklarını ancak lordun köy meydanında bir avuç adamla savaştığını söylerler. Grup lordu kurtarmak için yapılacak bir karşı saldırıya katılmayı seçerse işleri zordur. Köy meydanına her an daha fazla iskelet gelmektedir, lord ise gözü dönmüş bir şekilde etrafının ne kadar sarılmış olduğunu anlamadan dövüşmektedir. İyi bir “spot” check, biraz uzaklardaki siyah bir beygire binen karanlık cübbeler içindeki bir figürü açığa çıkarır. Grup, kara cübbeli figürün dikkatini çekmeyi başarırsa, onun lorda yaptığı “rage” tadındaki büyü etkisini yitirir ve lord kendine gelir. Grup ve lord dövüşerek geri çekilirler ve kaleye kaçarlar. Ardından iskeletler geri çekilir, köydeki evlerin tamamı yanıp kül olmuştur. Kilise başrahibi ortadan kaybolmuştur.

Ertesi günün sabahı köye bir grup atlı gelir. Tarven şehrinden gelmektedirler. Başlarında genç ve yakışıklı bir şövalye vardır. Haberler kötüdür, Tarven yakınlarında henüz bir saldırı olmamıştır ancak civardaki köylerin çoğunun yakınında iskelet savaşçılar uyanmakta ve baskınlar düzenlemektedir. Kral, köylerin korunması için az da olsa yardım göndermektedir. Şövalye, lordla ve oyuncularla görüşür ve köyün durumu hakkında bilgi alır. Gruba kolcuya ne olduğu veya saldırılarla ilgili daha fazla bir şey bilip bilmedikleri sorulduğunda verecekleri cevap onlara kalmıştır. Başrahibin kayıp olduğunu öğrendiğinde şövalye bunu araştırmak ister. İnsanlar onu en son, yakınlardaki yeni keşfedilen tapınağı kontrol etmeye giderken görmüşlerdir.(bkz I. Bölüm)

Şövalye, yanına oyuncuları ve adamlarından bir kısmını da alarak yola koyulur. Gündüz vakti yola çıkarlarsa iskelet saldırısıyla karşılaşmazlar, gece vakti giderlerse küçük bir encounter yaşanabilir. Büyük Çınar’ı bulduklarında gizli geçidi açarlar ve tapınağa çıkan tünele girerler. Ortalıkta iskelet savaşçılardan iz yoktur. Grup herhangi bir sorunla karşılaşmadan küçük sunağın bulunduğu odaya varır. Odaya girdiklerinde oyuncular kulaklarına fısıldayan garip sesler duyar. Eğer belli ederlerse şövalye ve muhafızlar onlara şüpheyle yaklaşacaktır. Başarılı “search” checkler gruba başrahiple ilgili ipuçları verebilir. (cübbesinden parçalar vs) Bu ipuçlarını da şövalye ile paylaşmak onların elinde. Bizim durumumuzda pek bir şey çaktırmadan ve ipuçlarından şövalyeye bahsetmeden tapınağı terk ettiler.
"If you're going through hell, keep going."

Barbar139

  • İleti: 2070
    • E-Posta
Ynt: Yarımada Savaşları - Oyun Hikayesi
« Yanıtla #5 : Kasım 23, 2011, 12:30:40 ÖS »
Oyunun devamı…

Döndükten sonra grup başka pek kimseye çaktırmadan kendi arasında plan yapar. Geceleri iskelet savaşçıların saldırısına karşı daha çok gözcü nöbet tutmaktadır, bu nedenle gündüz vakti kaledekilerin çoğu dinlenmektedir. Gündüz vakti görülmeden kaleden çıkmayı başarıp gizli tapınağa geri dönerler. Sunak odasına ulaşıp daha fazla ipucu ararlar. Bir süre sonra, yeni bir odaya açılan gizli bir tünel keşfederler.
Tüneli takip ettiklerinde çıktıkları odada, başrahibi ölmek üzereyken bulurlar. Cleric, babasının başına geçip neler olup bittiğini anlamaya çalışır. Yaşlı adam, eski imparatorluğun başına gelenleri, ölümlülerin isyanını bir sır olarak sakladıklarını söyler. Her kasabada, başrahipler bu sırrın saklanmasına karşılık Vecna’ya hayatlarını önermişlerdir. Artık kötülük tekrar doğduğuna ve Vecna yeniden karanlık tanrıların safına geçtiğine göre, başrahip de bu sırrı korumaktan vazgeçmiş ve böylece yaşamının sonuna gelmiştir.

Yaşlı adam son nefesini verirken, karanlıktan, saldırı sırasında kasaba meydanında kale lorduna büyü yapan figür belirir. Kendini karanlık tanrıların bir elçisi olarak tanıtır. Grubun içindeki potansiyeli fark etmiştir ve onlara bir yol önerir. Kaleye iki gün sonra iskelet ordusuyla birlikte büyük bir saldırı yapacaktır. Bu zamana kadar kaleden ayrılmalarını ve Altılar olarak anılan adalara gitmelerini söyler. Orada, karanlık tanrılar tarafından test edilip layık görülürlerse saflarına katılacaklardır. Bunun ardından uzaklaşır.

Grup, Cleric’in elindeki Vecna kitabı ve vampirin verdiği kayıp sayfalar yardımıyla sırlar tanrıçasına bir ritüel düzenler. Eski imparatorluğa neler olduğuna dair cevaplar ararlar. Cleric’in annesine benzer bir figür belirir ve hikâyeyi anlatır. Yüzyıllar önce Yarımada’ya hükmeden bir necromancer imparatorluğundan bahseder. Tüm ölümlüler köleleştirilmiştir. Ardından isyan gelir ve necromancer lordlarının birçoğu katledilir, yapabilenler ordularını Vecna’nın gözetiminde yeraltına gömer ve uykuya dalar. Şimdi, ölümlü krallıklar arasındaki bağlar zayıfladığı için tekrar Yarımada’yı fethetmek üzere uyanmışlardır.

Sırrı açığa çıkaran grup bir karar vermek zorundadır. Durup umutsuz bir kale savunması yapmak ya da kaleden ayrılan konvoylara katılıp Altılar adalarına yollanmak. Cleric’in manipülasyonları başarılı olur, grup evil’a kayar ve kaleyi terk eder. =)
"If you're going through hell, keep going."

Barbar139

  • İleti: 2070
    • E-Posta
Ynt: Yarımada Savaşları - Oyun Hikayesi
« Yanıtla #6 : Kasım 30, 2011, 11:55:40 ÖÖ »
BÖLÜM IV – Altılar

Yarımadanın dört bir yanında iskelet orduları uyanmakta ve kasabaları yıkmaktadır. İnsan şehirleri saldırı altındadır, umutsuzluk baş göstermektedir. Karanlık tanrıların komutanları güç kazanmaktadır. Tüm bunların ortasında kahramanlarımız kaderlerini çizmek üzere Altılar adalarına yollanırlar.

Balıkçıkoyu kasabasından ayrılan grup, kasabadan kaçan diğer insanlarla birlikte kuzeye giden bir konvoydadır. Kasaba lordundan, onlarla denize açılabilecek tanıdık bir kaptan’ın ismini almışlardır. Konvoy kuzeydeki başka bir liman kasabasında durur. Burada, oyuncular Yarımada’nın geri kalanında neler olup bittiğine dair fikir sahibi olurlar. Adalet Tanrısı rahipleri, kasabanın hemen dışındaki çadırlarda, kilise adına, iskelet ordularıyla savaşacak birlikler toplamaktadır. Tarven Kralı da ordusunu hazırlamaktadır.

Oyuncular kasabada biraz zaman geçirdikten sonra, lorddan ismini aldıkları kaptan’ı bulurlar. Adam, artık zamanının çoğunu içerek geçiren yaşlı bir denizcidir ve karşılığını altınla ödedikleri sürece grubu her yere götürebileceğini söyler. Paraları yolculuğu karşılamaya ucu ucuna yetişen grup, ertesi sabah denize açılır.

Altılar, bilinen bir yerleşim yeri bulunmayan, altı takım adadan oluşan bir bölgedir. Eğer sorulursa, kaptan adalar hakkında bildiği birkaç efsaneyi anlatır. Eski yüzyıllarda insanlar karanlığın tiranlığını yıktıklarında, isyanın kahramanlarından biri adaya gelmiştir. Güneşin Oğlu olarak anılan kahramanın elinde Tanrılar’ın Yayı vardır, adada yaşadığı söylenen canavarı öldürmek için gelmiştir. Güneşin Oğlu, yayını adada bırakmış ve dönmüştür, canavara ne olduğu hakkında ise birçok rivayet vardır.

Hangi adaya bile gideceklerini bilmeyen gruba, Vecna yardım eder. Cleric, rüyasında, adalardan en büyüğünün ortasında büyük bir mağara görür ve bu adada kıyıya çıkmaya karar verirler. Adaya gece vakti ulaşırlar. Kıyıda çadır kuran denizcileri bırakıp, çevreyi kısaca kolaçan ederler. “Spot, search, wilderness lore, knowledge nature” gibi checklerde sağladıkları başarılara göre, adada primitive bir kültürün izlerine rastlayabilirler. (Basit taş işçiliğiyle yapılmış balta uçları, yakılmak üzere kesilmiş küçük ağaçlar, kaba ok parçaları)

Ertesi gün, güneşin doğmasıyla birlikte yola koyulurlar. Adanın derinliklerine doğru ilerledikçe, yükselti artmakta ve sık bir ormana girmektedirler. Ormanın devamı, bir vadiye doğru açılır, adanın ortasında bulunan bu vadinin göbeğinde, dipsiz gibi görünen geniş bir mağara ağzı vardır. Grup, dik yamaçlardan yuvarlanmamaya çalışarak vadinin ortasına doğru ilerlerken, ambush patlak verir.

Kayaların arasından çıkan orklar gruba ok atmaya başlar. Kısa süre sonra kayaların arasında garip bir mücadele başlar. Orklar patikaya inip gruba saldırmaya başlamıştır, bir yandan aşağı yuvarlanmamak, bir yandan da orklarla baş etmek hayli zordur. Bir süre sonra çevreleri sarılmaya başlar. Orklar, ilginç bir şekilde, bağırarak veya değişik hareketler yaparak gruptan teslim olmasını ister. Gönülsüz grubun silahlarını alırlar, oyuncuları esir alırlar ve kayaların arasındaki yollardan tırmanarak vadinin diğer ucundaki gizli kamplarına götürürler.

Ork kampının lideri olan Şaman, grubun sınanacağını belirtir. (Burada yerine göre ya orc az buçuk common bilir ya da gruptan biri(dwarf, half orc vs) çeviri yapabilir.) Tanrıların yayı almak için savaşçılar göndereceğine dair bir kehanetten bahseder. Eğer karanlık tanrılara layık değillerse, grup idam edilecektir. Şaman, oyuncuları küçük bir mağaraya girmeye zorlar. Grup isteksizce karanlığa dalar.

Mağarada nihai kararı vereceklerdir. Bir çeşit rüyadadırlar, pençeli bir el, ruhlarından bir parça sökmekte ve büyük güç vaat etmektedir. Geçmişleriyle ve karakterlerinin amaçlarıyla ilgili ilüzyonlar görürler. Eğer kendilerini bırakıp ruhlarından ışığın sökülmesine izin verirlerse, mağaradan çıktıklarında ork şamanı onların seçilmişler olduğunu ilan eder ve Tanrıların Yayı’nı gruba verir. Eğer izin vermez ve ruhlarındaki ışığa tutunurlarsa, mağaradan çıktıklarında, ilginç bir şekilde ork şaman onlara aynı muameleyi yapar.

Grup yayı aldıktan sonra korkunç bir kükreme tüm adayı sarsar. Orklar mağaralarına kaçışırken şaman, gruba vadinin merkezine gitmesini ve Güneşin Oğlu’nun yarım bıraktığı işi tamamlamasını söyler. Orkların onlara tuzak kurduğu bölgeye geri döndüklerinde adanın merkezindeki mağaradan çıkan dev, wyvern benzeri bir yaratık görürler. Canavar beyaz pullara sahiptir ve çevresine ışık saçmaktadır. Eğer grup ruhunu karanlığa verdiyse, canavarı çirkin ve çürük bir bedende görürler, ışığın yaratıklarının gerçek biçimi gözlerine zarar verdiğinden, böylesine büyüleyici bir yaratığı kötü bir biçimde görmektedirler. (Çirkin görünümün yaratığın asıl bedeni olmadığını anlayabilirler.)

Her iki koşulda da wyvern gruba saldırır. Grup düşük levellı olduğundan ben wyvern tercih ettim, ejderha da kullanılabilir. (Combatta kesecek değiller tabii ki de, işte…) Ağzından buz fırtınası saçmaktadır ve kanatlarını her savuruşu oyuncuları devirecek güçtedir. Karakterler yaratığa bir şekilde direnmeye çalışır, büyü yoluyla zayıflatmak, dikkatini dağıtmak ve yaratığa birden çok hedef vermek tek şanslarıdır. Kısa süre sonra, direnebilirler ve bu sırada Tanrıların Yayı’nı taşıyan oyuncu net ve iyi bir vuruş yapabilirse, combat sona erer.

Grup evil’a dönmüşse ok yaratığın kalbini hedef alır, karanlık tanrılar wyvern’in ölmesini diler ve canavar yok edilir. Grup good side’ı tercih ederse, ok hedefi net olarak vurmasına rağmen yaratık ölmez. Wyvern, saldırmayı keser, grubun yanına inerek onlarla telepatik olarak interaksiyona geçebilir. Gruba, ışığın tanrılarının habercisi olduğunu, karanlığa karşı savaşta onlardan yardım istemek üzere uyandığını belirtir. Ardından grup adadan ayrılırken gökyüzüne yükselir.

Bizim durumumuzda evil rulezz diyen tayfa canavarı kesti. Vecna, ışığın habercisinin yok edilmesinden ve ışığın tanrılarının ölümlü diyara yardım gönderemeyecek olmasından memnundur. Oyuncular yaratığın mağarasının girişinde eski bir yıkıntıda bir miğfer bulurlar. Sıradan görünümlü bu miğfer, onu takana +1 AC vermenin yanında, grubun henüz bilmediği özelliklere sahiptir. Grup adadan ayrılmak üzere geminin yanına döner ve oyun sonlanır.

"If you're going through hell, keep going."