Merhaba Ziyaretçi

Gönderen Konu: Kuzey Hikayeleri (FR)  (Okunma sayısı 5430 defa)

Ruhi

  • İleti: 5825
    • E-Posta
Kuzey Hikayeleri (FR)
« : Temmuz 05, 2011, 08:52:04 ÖÖ »
Selamlar,

Yaşar, Alkan ve Kemal'lere sözümü yerine getirdim, yeni oyuna başladık. Daha çok geyik, az biraz oyun aslında. Uzun zamandır görüşemiyorduk, bu oyun hikayesine hiç değilse birkaç haftada bir görmek hoş olacak. Her neyse, niye buraya yazıyorum; Bu adamları tekrar Kule Sakini yapmak lazım bir ara diye, Kemal korkunç becerikli bir adam; İlk Kule'nin boya işlerini halletmişti, şu anda kullandığımız minyatür dolabının yapılmasına ön ayak olmuştu, şu anda yapılacak işler için yardım edebilir. Ama aslında bunları yazmamım nedeni, özellikle de Masaüstü Rol Yapma Oyunları kısmına, bu adamlara oynattığım bu oyun setinin hiç değilse günlüğünü çalışma yoğunluğu arasındaki 10-15 dakikalarda, bir DM kalemiyle yazılı hale getirmek isteği. Hadi başlayayım ucundan.
A man who carries a cat by the tail learns something he can learn in no other way.

- Mark Twain

Ruhi

  • İleti: 5825
    • E-Posta
Ynt: Kuzey Hikayeleri (FR)
« Yanıtla #1 : Temmuz 05, 2011, 09:16:20 ÖÖ »
Başlangıç Hiyakesi

1372 Yılının yazı her zamankinde de sıcaktır Waterdeep'de. Sonbahar'ın gelmesini memnuniyetle karşılar Faerun'un en büyük şehrinin halkı. Bu devasa şehirde, sürekli yapılan işlerden bir tanesi olan gençlere para, şan ve macera teklifi bu yıl da yüzlerce senedir olduğu gibi devam etmektedir. Tekliflerden bir tanesine baş sallamış, 'Geniş Kılıç' para askerler grubuna katılan kişilerin hikayesini oyuncularla beraber yazmaya çalışacağız.

---------------

Geniş Kılıç paralı asker grubu büyük paralar önermiştir. Hemen kayıt sırasında 5 altın ve bir şişe Luskan Spirits, daha sonra her gün için 5 silver ödeme yapacaktır. Hedef bellidir. Çok güçlü bir Kuzey şehri olduğu söylenen Nesme'ye yardımdır. İşleri oldukça kolay olacaktır ekibin. Nesme'nin destansı yeteneklere ve güçlere sahip bir süvari kuvveti vardır. Onlar aslında Nesme'yi yeterince korusa da, ellerini kana fazla bulaştırmamak için paralı asker tutmak isterler.

Bu hikayeye oyuncular inanır, yada inanmaz. Ancak kayıtlarını yaparlar. Bilinmez hangi nedenle kayıt yaptırdıkları tabi, ama Faerun'un her köşesinden canlı gelir Waterdeep'e, ve bizim oyuncuların karakterleri seçerken neredeyse tüm ırkları ve sınıflar mümkündür, tabi DM'in isteğine göre. Bizim hikayemizde, tüm oyuncular insan seçti. Bir büyücü, bir bard ve bir savaşçı var grupta. Oyun 1. lvl istedikleri için öyle başladık ve hikaye öyle gidecek (ama 8- herhangi bir lvl için, yaratık güçleri ve zorluklarla oynayarak uygun hale getirilebilir diye düşünüyorum).

---------------

Yolculuk sakin geçer Long Road boyunca. Waterdeep'den Kuzey'e gittikçe sonbahar soğukları yavaş yavaş hissettirmeye başlar kendini. Ne zaman ki Nesme'ye giden yol doğu'ya doğru sapmaya başlayacaktır. Long Saddle üstünden, kuzeyden haberler gelir, Long Saddle'ın güvenliği konusunda. Güneye doğru göç olmaktadır, Kuzey yol karmakarışıktır. İlk o zaman başlar paralı asker grubunun içerisinde sıkıntılar ve kavgalar. Paralı asker grubunun Nesme'ye gidip, birkaç kılıç sallayıp dönmesi gerekmekteyken durum onu göstermemektedir. Long Saddle'dan doğuya Subrin Hills üzerinden geçen yola ulaşmak için, Geniş Kılıç'ın liderleri tepelere doğru yolu terk edip kestirmeden gitmeye karar verirler. Erzak boldur, ve yol gösterek yetenekli kolcular gruba yol göstermektedir. Liderlerin bildiği ve çekindiği, yeni katılan üyelerin ise hiç beklemediği bir şey olur. Tepelerin ismen olmasada, namı yayılmış ünlü devleri bir gece gruba saldırır. Sadece 2 dev kampa girer. Saldırı ani ve şiddetlidir. Ama kayıp büyük değildir. Birkaç kişi ölmüştür, ve erzaklardan hala elde yeterince vardır. Ama devler, her grubun moralini bozmak için yeterlidir. Geniç Kılıç için de farklı olmaz.

Birlik darma duman olur. Bir grup oraya, bir grup buraya. Bizim oyuncuların bulunduğu ekip ise liderlerle kalırlar. Yalnız, büyük, geniş, bilinmeyen ve korkucu kuzey bozkırlarında yapabilecekleri az şey vardır. Ancak henüz daha bir gün geçmişken, bu sefer de büyük bir barbar grubunun saldırısı, tüm güvenlik umutları da yok olur.

---------------

Oyun bu saldırıdan 1 ay kadar sonra başlar. Ekip nerede olduğunu bilmemektedir. Ancak bir nevi eski Dwarf hold kalıntılarının içerisindedirler. Burada köle olarak, satılmayı beklediklerini öğrenirler. Bir yerde savaştırılacaklardır. Griffon's Nest'de büyük şölenler sırasında dövüşeceklerdir. Barbar kavimi bu eski yıkıntıları üs yapmıştır, ve büyükçe bir grup olarak, çocuklar ve yaşlılarla beraber burada kalkmaktadır.

Oyun başlar.
« Son Düzenleme: Temmuz 05, 2011, 09:27:48 ÖÖ Gönderen: anchorite »
A man who carries a cat by the tail learns something he can learn in no other way.

- Mark Twain

Ruhi

  • İleti: 5825
    • E-Posta
Ynt: Kuzey Hikayeleri (FR)
« Yanıtla #2 : Temmuz 07, 2011, 05:26:36 ÖS »
OYUN I


Özet:

Bu oyun boyunca, oyuncuların birbirlerine ve karaktelerine biraz alışması amacı güdülmekte. Oldukça zor ve hızlı bir oyun ile ilgili çekmek ve hatırlanası bir başlangıç yapmak isteniyor. Ayrıca sahneler boyunca yavaş, yavaş kendi eşyalarını sağdan soldan bulmaları eşyalara bir mana katabilir diye umulmakta.


Sahne -1-

Dellagg Bazral adındaki yüzyıllar öncesinden kalma dwarf outpostunda başlar. Oyuncular bu iyice dağa gömülmüş mekandaki, sağlam kalmış az sayıdaki hapishaneden bir tanesindedirler. Aralarında büyücü var ise, ağzı bağlanmıştır ama daha önemlisi elleri kelepçelidir (DnD kitabında gösterilen cinsten). Kapı iyice kilitlidir, ve oyuncular üzerlerinde hiçbir şey yoktur. Az biraz ışık dışarıdan içeriye girmektedir. Mevsim Sonbahar'dır, ve içeriye az da olsa biraz soğuk gelmektedir. Dışarıdan kabileden birileri gelir, gider.. Ekiple sohbet ederler. Tavır olarak ise, savaşta esir alınmak Kuzey'in Uthgar kabileleri için üzücü, gurur kırıcı ancak hayatın parçası olduğundan çok da küçük görmemektedirler. Eğer Ekip çok bağır çağır yaparsa, çocuklarına acımasızlık öğretmek için ceza olarak onlara dövdürebilirler köleleri. Oyuncuların başına bu gelebilir. Az, biraz oyuncularla etraf konusunda, Griffon's Nest ve büyük liderleri konusunda sohbet dönebilir.

NOT: İçeride dışarıya çıkmalarına yarayacak hiçbir şey yoktur.

Sahne -2-

Oyuncular, yorgunluktan, dayaktan, vb. sebepten bitkin düşüp uyurlar. Gece bağır çağır ile uyanırlar. Muazzam sesler vardır. İlk sahnede tanışdıkları, barbarlardan bir tanesi kapılarını açar ve elindeki silahı verir. Herkesi savaşarak ölme hakkı olduğunu söyler. Adam ölmek üzeredir.

Sahne -3-

Bu sahne koridorlar ve çatışmlarla doludur. Temelinde Griffon's Nest'de dağıtılmış bir Orc kabilesi buraya sürülmüş ve içeriye saldırmıştır(Kırık Diş Kabilesi). Çok büyük bir dungeon alınıp, oyuncular dışarı çıkana kadar bazı encounterlar koymak eğlenceli olabilir. Orclar yağma durumunda olduğundan, oyuncular tümüyle karşılaşmaz ve sürekli yavaş yavaş, item toplayabilirler.

NOT: Büyücünün kitabı'na ve/ya kutsal sembollere barbarlar dokunmak istemediğinden, hala oyuncularla kalmıştır.

NOT 2: Koridorlar, eskidir ve bir miktar alçaktır (2.10 m civarı). Dwarf'lar kalan heykeller, kabartmalar hep zamana yenik düşmüştür ama bahsi geçse güzel olur.

Örnek Encounterlar:

Karanlık'ın çok fazla olduğu ve Orc'ların ışık ihtiyacı olmadığından avantaj adına, ışık kaynaklarını olabildiğince aldığı düşünülmelidir. Korku havası kadar hack&slash de oynatılabilir bu kısım.

-   Orclar eski tuzakları harekete geçirmiştir. Yukarıdan aşağıya taşların devrilemsi ve ekibin geçici olarak bölünmesi.
-   Pit trap'e bir orc basmıştır ve aşağıya düşmüştür. Yardım istemektedir.
-   Devrilmiş taşlar bir koridoru kapatmıştır. Diğer tarafta ise yolu bir ogre açmaktadır. Ogre'ye tüm insanlara öldür denmiştir. Common bilmektedir. Son çatışmada yara aldığından da çatışma yapası yoktur. İkna edilebilir. Yada ikna olmak istemektedir.
-   Bir köle, saklanmış bir odaya. Silah yerlerini bildiğini söyler ama nerede olduğunu söylemez. Oğlunu ister. Oğlu ise yakınlarda bir yer ufak bir Orc grubunun yanındadır.
-   Orc aşçı ve bodyguardları. Savaşabilirler, ama orc aşçı çok ciddi elf eti aramaktadır. Yeterince yemek de bulduğundan bu karmaşada riske girmek yerine, sohbeti seçebilir.
-   Bir çatışmanın tam ortasından geçme.

Sahne -4-

Ekip dışarı çıkmıştır. Ellerinde basit erzak ve ihtiyaçları bulduklarını var sayabiliriz(Cloaklar, birkaç silah, zırh, belki içerideki özel quest karşılığı bir MW silah, potion, vs.). Tam kapıda bir çatışma sahnesi oynanabilir. Barbarlarla, Orclar arasında olabilir. Uçurum yakınlarındadır stronghold. İlginç opsiyonlar verebilir GM'e durum(Ölenlerin üstünden malzeme çalmaya kalkacak oyuncu, vb.)Çıktıktan sonra ekip takip edilir. Takip kısadır, keza soğuk dışarıda büyük ve derin bir ırmaktan karşıya geçecek tek yer, kilometrelerce uzaktaki bir antik köprüdür. Oraya kadar ekibi artık takip etmezler. Ekip köprüden geçince, bir yerleşim yerini tepelerde görür.

Oyun sonu..

Edit: Başlık
« Son Düzenleme: Ağustos 01, 2011, 09:05:32 ÖÖ Gönderen: anchorite »
A man who carries a cat by the tail learns something he can learn in no other way.

- Mark Twain

Ruhi

  • İleti: 5825
    • E-Posta
Ynt: Kuzey Hikayeleri (FR)
« Yanıtla #3 : Ağustos 01, 2011, 11:10:05 ÖÖ »
OYUN II

Özet:
Oyuncuların Kuzey'de yeni buldukları bu ufak güvenli bölgeyi (kasaba ve etrafını) tanımları ve Kuzey'in temel özellikleri olan el değmemiş doğa, sert doğal koşullar ile karşılaşmaya başlamaları umulmakta.

Kullanılan Harita, Ön Bilgi, vb:
- Oyunun geçeceği yer olarak ilk oyunda anlaşılabileceği gibi bir kasaba belirlemiştim. Mornbryn’s Shield!

- FR'da en iyi malzemelerden bazıları cidden hala 2nd edition zamandında hazırlanmış Volo's Guide'larda duruyor. Bir fikir aldım kasaba hakkında.

- Bir de harita lazım, yani kasabanın haritası. Normal'de FR Atlas diye muhteşem bir program var. Binlerce FR haritası var. Ama buranın yoktu. Ben de basitçe Google'da 'Walled City RPG' gibi bir şey aradım ve çıkan haritayı aldım.

- Bundan sonra kasaba NPClerini doldurma zamanıydı. Muhakkak bir Guard Lideri ve Kasaba lideri eklenmeli. Birkaç satıcı, çiftçi, sürü sahibi ve craftspersonlar atılmalı. Çok değil 8-10 NPC yeter. Onlara birkaç kişisel özellik (Kocaman kaşları var, çilli, konuşurken hep gözlerini kaçıran bir adam, vs.) gibi bir şeyler eklenmeli. Volo's Guide 1365'leri falan anlatıyor FR'da ve biz 1374'de oynuyoruz ama hani gene de çok kullanışlı. Volo's Guide feci high fantasy'dir ama dediğim gibi çok iyi fikir verir. Örnek olarak bu şehirde, Moss Farming yapılıyor Volo'ya göre. Çok hoş. Burada 2 tane INN var. The Maid of the Moors - Beldora Thiiruin tarafından işletiliyor. Bir de The Troll in Flames var Flanagus Gnarlybone tarafından yönetiliyor. Kasaba'da çok iyi bot yapan birileri var, vs.

- Benim kullandıklarım:
www.kulesakinleri.org/files/campaigns/kuzey_hikayeleri/shield.doc
www.kulesakinleri.org/files/campaigns/kuzey_hikayeleri/shield_m.jpg
www.kulesakinleri.org/files/campaigns/kuzey_hikayeleri/silver_marches.jpg

Sahne -1-

Oyuncular kasaba misafirhanesinde uyanırlar. Misafirhane her dönem farklı bir aile tarafından bakılıyor. Bu sıralar bakan aile keçi sürüsü olan Kimar ve ailesidir. Kasaba'dan bahsederler. Nasıl sürekli troll saldırısı aldığından ve bunun yüzyıllardır böyle olduğunu anlatır. Muhtar Lemos'u anlatır. İyi bir yemek yerler. Burada oyunculara buraların insanları hakkında fikir verilebilir: Geniş kemerleri seviyorlar. Uzun bol şeyler giyiyorlar ama kat ve kat. İyi beslenmiş insanlar var etrafta, gibi.

Sahne -2-

Muhtar Lemos ile sohbet edilir. Fazlasıyla rahat konuşmayla oyunculara elleri silah tutuyorsa, her zaman militia'da yer olduğundan bahseder. Düzenli şehir guardları yoktur. Herkes belli süreliğine bu muhafızlık işini yapar. Sohbet sonrası ekibe etrafı tanıtması için bir milis verir ve dolaşmaları bitip geri geldiklerinde kasabadaki bir general store sahibinin bir ricası olabileceğini, onu çağıracağını anlatır. Ekip'i kasabada dolaştırır yanlarındaki asker. Önemli dükkanları, hanları, vb. yerleri anlatır.

Sahne -3-

Ekip burada dükkan sahibi Yukas ile konuşur. 2 Arkadaşı, Nehir'in Kuzey'inden malzeme getirmektedir. 3 katır dolusu un gelecektir. Katırlar da, insanlar da bölgeyi ve coğrafyayı bilirler. Diğer taraftan 2 gün geç kalmışlardır. Ekip nehri takip edip, kayıp grubun izlerine bakabilir mi diye sorar. İyi de para önerir (5 altın kişi başı)

Sahne -4-

Ekip Yukas'dan bazı erzakları isterse, bedavaya verebilir. Nehir boyunca, şehirden daha 10 dakika uzaklaştıktan sonra The North kendini gösterir. Hava da biraz kapalı, hatta yağmurludur. El değmemiş, dağlar, tepeler, ormanlar, ırmak boyları, vb. kuzey için sıradan görüntülerdir.

Sahne -5-

Ayı! Irmakta balık avlayan bir ayı vardır. Ekip bulaşmazsa, o da bulaşmaz. Kış uykusu için yemesi gereken tonlarca balığı avlamaya çalışmaktadır. Programında gerisindedir.

Sahne -6-

Kurtlar. Kurtlar etraftaki orclar yüzünden oldukça açlardır, sağa sola saracak adam aramaktadırlar. Ekibe saldırmazlar ama uzaktan takip ederler.

Sahne -7-

Irmak boyunca devam eden ekip, bir süre sonra takip edildiklerini fark ederler. Takip edenler 5'lik bir orc scout grubudur. Pek ağır zırhlı ve silahlı değillerdir. Tek Diş klanının orclarıdır. Görevleri insanlara saldırmak değil, onları şeflere haber vermektir. Ama bu orclar bizimkileri zayıf gördüklerinden saldıracak an kollarlar. Eğer ekip üstlerine giderse, biraz kaçar ve yüzleşirler. Yoksa izlemeye devam ederler.

Sahne -8-

Gece ve yağmur. Ekip saklanacak bir kovuk veya mağara bulabilir. Dar girişli, oldukça güvenli bir yer. 5 Orc ile birkaç oyuncunun bir önceki oyundan ellerinde bir şey yoksa, savaşması zordur. Böyle bir yer korunak sağlar. Yağmur ve karanlıkta orclar saldırır. Dar giriş sayesinde, bir de grupta spell-caster var ise orclar halledilir. Orcların üstünden balta, kalitesiz leather armor, kalkan ve javelinler çıkabilir. Ayrıca altınları vardır. Grummush sembolleri yerindedir.

Sahne -9-

Bir sonraki gün, yağmur sonrası nehir boyunca ekip bir katırın yenmiş artıklarını bulabilir. Etrafta başka artıklar da vardır. Ekip bunları takip ederse, bir in bulur. Etrafta başka cesetler ve kalıntılar da vardır. Çikko adında bir Ogre'nin mağarasıdır. Çikko'yu bir paralı asker grubu nispeten yavruyken alıp büyütmüştür. Ama çikko, onlara da karşı gelmiş ve bir savaş sırasında kaçmıştır. O zamandan beri bu bölgede yaşamaktadır. Tepe Devleri arada bir Çikko'yla dalga geçse de Çikko az biraz zırhı olan ve silah kullanmayı bilen bir Ogre'dir. Mesala karnını çok iyi korur: Bir large shield sağdan soldan bağlıdır sırtından zırh olarak. Bu katırlara ve iki kişiye Çikko saldırmıştır. Çikko Evil değildir. NC'dir. Aslında katırlıların yanına gidip, katırlarından bir tanesini almak istemiştir (evet, Çikko parayı bilir ve kullanır). Ama oradaki iki kişiden biri Çikko'ya saldırmıştır. Çikko da savaşmış ve saldıranı öldürmüş, diğerini de yaralamıştır. Saldıranı yemiştir. Diğeri ise kaçmıştır.

Ekip Çikko ile karşılaşınca, eğer saldırırlarsa en azından birkaç tanesi ölür (Ogre + 3 lvl Warrior + 1 lvl barbar). Çikko hikaye anlatılmasını sever, dinler, katılır. Common'ı az kötüdür. İyi derece de Giant dili bilmektedir. Sohbet ile çok güldürülebilir(çoluk çocuk espirilerini daha çok sever). Ama ekip bir şekilde saldırmaya kalkarsa sonra da gene savaşır. Değilse, Çikko olayı anlatır. Ne olduğunu, neler bittiğini. İnsan eti sevmemektedir aslında Çikko. Kaçanın, kaçtığı yönü de gösterir. 3 katır ve 1 insan ona yettiğinden takip bile etmemiştir.

Sahne -10-

Ekip yaralıyı Çikko sayesinde bulur, yada çok yüksek Survival check ile (DC 25). Haliyle bölgeyi saatlerce ararlarsa her 3 saat için check 5 daha azalır. Baygındır 2. kişi. Akşama kadar bulamazlarsa, ancak cesedini bulurlar. Ekip, biraz yukarıda bahsi geçen kurtlar tarafından harass edildikten sonra kasabaya dönebilirler.

NOT:

- Oyun yüksek lvl'a uygun olabilir. Yolda ayı yerine dire bear, ogre yerine bir giant kullanılabilir.

- Kuzey'in havasında, az ama öz magical eşya olduğundan ona uygun oynatmaya çalışıyorum. Büyücü lvl aldı ama daha scroll bulamadı. Ona da scroll bulma veya alma imkanı vermek gerekecek(yani bunu akılda tutmak lazım). Büyülü eşya ise daha erken, ama ekip bulunca eşyayı ciddi lvl'larına pek de uygun olmayacak güçte olmalı. Yani planı öyle yapmak daha uygun.

« Son Düzenleme: Ağustos 01, 2011, 12:39:48 ÖS Gönderen: anchorite »
A man who carries a cat by the tail learns something he can learn in no other way.

- Mark Twain

Ruhi

  • İleti: 5825
    • E-Posta
Ynt: Kuzey Hikayeleri (FR)
« Yanıtla #4 : Ağustos 15, 2011, 11:14:17 ÖÖ »
OYUN III

Özet:

Oyuncular artık level 2 olmuşlardır ve bir nebze de olsa, şehir dışında kendi başlarının çaresine bakabileceklerdir. Artık Kuzey'de bulundukları bölgenin etrafı biraz biraz tanınması mümkündür.

Sahne-1-

Troll in Flames hanında ekip güzel bir akşamüstü geçirmektedir. Birkaç gündür son yolculuklarının yorgunluğuyla uğraşmaktadırlar. Dinlenmekte ve iyileşmektedirler. Bu sahne daha çok ekibin, köylülerle kaynaşması, biraz "aferin iyi iş yaptınız" tadındaki sohbetlerle geçer. Dans, müzik, vs. ile hani biraz köye ısınmakta bir sakınca yoktur. Yan quest vermek istenirse, büyücü veya spellcaster'dan aşk iksiri isteyen utangaç adam, kadın, ile ilgili bir alt quest burada verilebilir.

Sahne-2-

Muhtar, vs. de katıldıktan sonra eğlence devam ederken, misafirhane de iyileşen oyuncuların bir önceki oyundan kurtardığı yada kurtulmasına yardım ettiği kişinin kendine geldiği haberi gelir. Dışarıdan haber geldiği için heyecanlı kalabalık misafirhaneye gider. Oyuncular da muhtemelen takip ederler. Karanlık ve kapalı havada, büyük bir kalabalık bekler dışarıda. Hastadan gelen tek haber ise, orcların sayısı ve çokluğudur. Dışarıda halk arasında tartışma olur. Burada bir köylü için biraz fazla iyi konuşan bir aile babasından bahsedilebilir(Torsul - Yosun Çiftçisi). Oyuncular ilk defa köyün yakınlarında Moor'u kollayan ve etrafı koloçan eden bir grup olduğunu öğrenirler. Bu grubun adı Derin Gözcü'dür. Derin Gözcü'ye birileri gönderilip, ayrıntılı bilgi alınacaktır. Haliyle köyde bu işler için bulunan PC'ler varken, başka kimseye iş düşmez.

Sahne-3-

Basitçe kasabadan çıkıp kuzey, kuzey doğuya dağlar boyunca ilerleyecektir ekip. Bir yıkık keep'de yaşadıkları anlatılır bu Derin Gözcü tayfasının. Yolculuk 2 gün sürecektir. Dağlar arasında 'Seri Mağaralar' bölgesinden bahsedilir. Bunlardan bir tanesi özellikle yolu kısaltmaktadır. Tarif edilir ekibe. Kimse etmezse, Torsul adındaki bu şüpheli aile babası tarih eder. Bu sahnelerin alacakaranlıkta şehir kapısında oynanmasını tavsiye ediyorum. Güzel oluyor. Hava kapalı, rüzgar, sağlam manzara, sürekli esen nereden geldiği belli olmayan soğuk, yükseklik hissi, sabah uyanmışlığın mağrurluğu, mızraklı, baltalı kalın giyinmiş muhafızlar. Hani, ciddi güzel sahne çıkar.

Sahne-4-

Yolculuk başlangıcı kolaycadır. Tek dert, yolda gene uzaklardan bir orc grubunun takibini görürler bir süre. Sonra yağmur şiddetini arttırır. Toprak ve kaya kayması yaşanabilir. Yağmurda oldukça dikkatli olunması gerektiğini hatırlattığı gibi, oyunculara gelecekte kullanabilecekleri bir tuzak malzemesi verebilir. Tabi oyuncu öyle düşünürse, sadece sizin harass ettiğinizi de gayet düşünebilirler. Heh. Neyse, orclara dönersek, onlar takibi bir süre sonra bırakırlar.

Sahne-5-

Seri Mağaralar Bölgesi'ne girildikten sonra tarif edilen geçit bulunur. İçerisinde biraz yağmurdan kurtulunup yürünür. Dire Bat ile bir çatışma yaşanır. Geçitte çok eskilerden kalma kabartmalar vardır, ancak okunacak veya anlanacak durumda değildir.

Sahne-6-

Tünellerden çıktıktan sonra Garvar Anbek adında bir dwarf ile karşılaşırlar. Buralarda bulunma amacı, atalarıyla ilgilidir ve müthiş bir troll avcısıdır. Ekiple biraz takılır. Hatta yardım edebilir. Sonra, beraber bir troll'ü tek gördüğünü söyler. Ekibe nasıl troll avladığını gösterir ve yardımlarını ister. (Basit bir çukur yaratıp, içine yanacak bir sürü şey doldurtur. Sonra PC'leri yem olarak kullanır ve Trollü içeri düşürüp bir güzel haklarlar). Ekibe Derin Gözcü'ye kadar eşlik eder. Kendisi hakkında pek cevap vermez. Sonrası için Ally ve/ya düşman olabilir.

Sahne-7-

Derin Gözcü'lerin kaldığı eski kulede Ortek Jalarn adında bir ranger vardır. Arkadaşları etraftadırlar ve hiçbirisi PCler geldiğinde mekanda değildir. Biraz sohbet ederler. Ortek Orc konusunda bilgilidir. Ama sayılarının binlerce olmadığına emindir. Yani büyük bir grup etrafta olsa da, kasaba için tehlike oluşturacak kadar olmadığını düşünmektedir. Ekibe bu konu hakkında Derin Gözcüler olarak araştırma yapacaklarını anlatır. Ayrıca sohbet ederken PC'lerle yakınlarda gene Seri Mağaralar bölgesinde eski bir höyük bulduğunu ama içeri girmediğini söyler. Ekip maceracı ise, belki ilgilenebilir.

Sahne-8-

Dönüşte yağmur daha azdır, ancak ekip özellikle dikkatli davranmazsa. PCler köyden çıkarken onları takip eden orclar tarafından ambush'a düşerler.

Warrior 1 7 orc, bir tane Barbar 2 Orc Leader vardır. Tehlikelidir, ambush durumunda. Neyse, benim oyunda 2 oyuncu eksi HP'lere düşsede, fighter bir şekilde aldı orcu (Yaşar iyi zar atar böyle durumlarda hep). İyi loot çıkar. MW Greataxe, breastplate, vs. Orc kokusu var ama, PC'lerin bunu çok taktıklarını pek görmedim.

A man who carries a cat by the tail learns something he can learn in no other way.

- Mark Twain

Ruhi

  • İleti: 5825
    • E-Posta
Ynt: Kuzey Hikayeleri (FR)
« Yanıtla #5 : Eylül 09, 2011, 02:13:00 ÖS »
OYUN IV

Özet:

İlk hikaye babına girme zamanıdır. Etraf konusunda bir şeyler oluşmuştur. Oyuncular karakterlerine alışmışlardır. Yavaş yavaş çarklar dönmeye başlamalıdır. Okuduğunuz oyun planı temelinde hikayeye soru işaretleri ve gizem ekler.

Ufak bir grup orc, kasabada PC'lerin bildiği ve ilginç bir adamın çiftliğini basarlar ve aileyi katlederler. Köy ahalisi de yeter bu orclar deyip, toplanıp orclara saldırır. Oyuncular saldırı sırasında kendini beklemedikleri bir yerde bulurlar.

Sahne-1-

Oyuncular düzenli olarak yapılan sur muhafız görevindedirler. Görevde oyuncular ve daha önceki oyunlardan tanıdıkları (belki kasabayı ilk gezdiren kişi) bir milis, beraber surlarda sohbet ederler. Son olaylardan sonra ekibin hikayesini dinlemek isteyen çoktur. Bu muhafız da onlardan bir tanesidir. Daha sonra kendi hikayesini anlatır. Bir evlenecek kişi bulamam sohbeti sahneyi geliştirebilir. Hava soğumaya başlamıştır ve manzara muaazammdır. Kasabanın kuzeyinden gelen ve oyunculardan iyi listen atan birisin duyabileceği bir çığlık ile kesilir sohbet.

Sahne-2-

Kasabanın kuzeyindeki (500 m kadar uzaktaki) çiftliklerden bir tanesinde saldırı vardır. Bu saldırı DM'in keyfine göre oynatılabilir. Özünde oldukça genç ve pek de silahlı olmayan orclar saldırmışlardır. Kasabadan bir sürü kişi yardıma koşar. Ekip pek de zor olmayan bir çatışma yapar. İstenirse, savunmasız bazı aile bireylerinin ölüm sahneleri eklenebilir.

Sahne-3-

Torsul(daha önceki oyunda geçiyordu)'un ailesi katledilmiştir. Torsul'da yaralıdır ama kendinde değildir. Tartışma ve nefret büyüktür. Gündüz vakti, güneş tepedeyken orc saldırısı manasızdır ve beklenmediktir. Nefret her sohbet ile büyür. Kasaba lideri birkaç izciyi bu orcların geldikleri kampın tam yerini bulmalarını ister(zaten etraftaki kamplar konusunda fikre sahiplerdir.). Birkaç saat sonra izciler orcların bilindik bir mağarada(mağara zincirinde) kamp yaptıkları haberleriyle gelirler. Köylüler saldıracaklardır. Burada halk ve lider PC'lerle uzun uzun sohbet edebilir. Ne olmuş olabilir. Neden orclar az zırhlı ve silahsızdı? gibi sorulara cevap ararlar.

Sahne-4-

Kasabalı yıllar önce benzer bir durumda, gene aynı yerde kamp kurmuş bir orc grubunu dağıtmıştır. Çift girişi çıkışı olan bir mağaradır. Ana grup ana girişten saldırıacaktır. Mağaradaki uzak çıkışta ise iki grup bekleyecektir. Bir tanesi çıkışın tam yanında bekleyecektir. Diğeri ise, şans eseri, mağaranın bulunduğu tepeye tırmanıp çıkmaya çalışan olursa, onları halledecektir. Ekibe bu iş verilir. Bir sürü sebebi vardır. En çok da buradaki halk yan yana savaşmaya alışmıştır. Ayrıca beklenmedik durumlarda en farklı çözümü üretebilecek olan gene farklı yetenekleri olan PC'lerdir.

Yolculuk bir süre oyuncuların 2.oyunda gittikleri güzergah'ı takip eder, daha sonra orc kampına yaklaşılır. Herkes yerlerine ayrılır ve saldırı başlar.  Gürültüler, bağır çağır, akşam güneşsiz havada olan görme yetersizliğinden kaynaklı silüetlerin mücadelesi sahneyi zenginleştirir. Saldırıyla ilgili beklenmeyen şey, hemen her saldırıda olduğu gibi beklenmeyen bir olay olur, içeride bir shaman vardır. Shaman kendi pet ogresi, troll'ü vb. şeyi ile oyuncuların bulunduğu tarafa doğru yol yaratır (soften earth and stone) ve kaçar. Oyuncular bir anda boylarından büyük işin altında kalırlar.

Sahne-5-

Kovalamaca başlar. Ekip kaçmaz ise işi çok ama çok zordur. Shamanı takip bir grup orc da gürültüye eklenir. Kısa bir kovalamacadan sonra. PCler kendini oldukça kırılgan kayaların bulunduğu bir bölgede bulur. Bir süre sonra ise, yapılacak seçimlere göre kontrollü, kontrolsüz, vb. bu kayalar kırılıp alt mağaralara düşme yaşanır.

Karanlıktır. Her yer karanlıktır. Toz, toprak ve karanlık. Ekip ayrılmıştır ve ışık kaynakları sınırlıdır. Oyuncularla aynı kaderi, orclar, shaman ve troll de paylaşmıştır. Onların ise, darkvision'ı vardır.

Sahne-6-

Yeraltı geçitleri. Aşağısı eski bir kale görünümündedir ama aşağıdan gelebilecek bir şeyleri engellemek üzere hazırlanmış. Birçok tuzak ile bezenmiştir. Tuzakların çoğu yaşları yüzünden çalışmamakta ve/ya çoktan işlerini yapmış ve kullanılmaz durumdadırlar.

Bu kısım GM'e kalmıştır.
- Dungeon Crawl'da oynatılabilir(elemental konseptli).
- Karanlık'da oyuncular ve 1-e-1 orclarla olan mücadeleleri de.

Ben kişisel olarak 1-e-1 orc vs. oyuncu konseptini tercih ettim. Daha kaotik ve eğlenceliği bulduğumdan tabi.

Oyuncular ışık yakar yakmaz, orcların bir yerde toplanmasını sağlarlar. O yüzden muhtemelen karanlıkta, bir oraya bir buraya giderler.  GM'in ihtiyacı olan bir tane haritadır. Sadece, oyuncuların nerede olduklarını takip etmek için kullanılacaktır.

Burada kritik olan, bulundukları yerin garipliği ve aşağıdan gelecek şeylere karşı yapılmış bir savunma hattı olmasıdır.

NPC: Burada NPC olarak bir earth mephit kullanmayı tercih ettim. Ama farklı yaratıklar olabilir. Neutral yaratıkların yararı, oyuncular iyi geçinirlerse bir sorun çıkarmayacak olmalarıdır.

Ödül: Bu komplekste bulunan derin deliklerden bir tanesinde ekip 'unending rope' buldu bir tane. Hani uzadıkça uzayan cinsten.

Oyuncular toplanıp dışarı çıktıklarında oyun biter. Bir sürü soru işareti vardır. Oyuncular muhtemelen bunları düşünmezler ama GM olarak bunları bir kenarda tutmakta, ve sonra ihtiyaç durumunda oyuncuların başına kakmakta yarar var.

-Silahsız orc neden gündüz saldırır?
-Ufak bir orc grubunda gayet güçlü shaman'ın ne işi var?
-Hiçbir şeyin ortasında bu yeraltı kompleksi neyin nesi?
A man who carries a cat by the tail learns something he can learn in no other way.

- Mark Twain

Ruhi

  • İleti: 5825
    • E-Posta
Ynt: Kuzey Hikayeleri (FR)
« Yanıtla #6 : Ekim 19, 2011, 05:03:02 ÖS »
OYUN V

Özet:

Biraz Dungeon Crawl olmadan Dungeons&Dragons, hatta hiçbir FRP oyunu pek olmaz. Hani olur da, bunun da eğlencesi başka. Oyuncular üçüncü oyunda öğrendikleri eski mezarlar bölgesine girerler.

Ben terbiyesizce işler yapıyorum Dungeon'larda. Üşeniyorum bir tane yazmaya. O kadar güzel ve iyiler varki. Bu dungeon'ı da Pathfinder kitaplarından bir tanesinden yürüttüm. Zaten buraya haritası dungeon'ın bu, odalarda şu var, falan yazmam. Çok da güzelleri var.

Haliyle aynısı alamadım. Harita ve hoş noktarlarını yürttüm (trap, vs). Hani lvl, hikaye uygun değildi. Dungeon'a concept ve hikaye eklenir. Haliyle realistik olmasına da özen gösterilir.

Dungeon Concept:

Undead (Elemental, Beast, Outsider, vs. gibi conceptlerden bir tanesi seçiliyor işte)

Dungeon Hikaye:

Efsanevi bir Barbar lideri öldüğünde, onu silahlarıyla beraber gömerler. Ancak hep anılsın, hep kendisinden sonra gelen gençlere örnek olsun diyerek Kabile şamanı bu barbar lideri onurize edecek bir mezar yapılmasını sağlar.

Mezarlık bir test mekanıdır ve ödül barbar kahramanın silahıdır. Liderin silahı en son odadadır. Oraya testlerden geçerek ulaşan savaşçı, liderin silahını kapar.

Ancak daha sonra, bu liderin savaşdığı büyücülere hizmet eden bir barbar, Kabile şamanını kandırır ve içeriye girme yollarını, sırlarını öğrenir. Testi geçip silahı alacaktır. Şaman, bu dolandırıcı içerideyken olayın farkına varır ve peşinden gelir. Ancak iş işten geçmiştir. Dolandırıcı silahı almıştır. Şaman da onunla savaşmak yerine dolandırıcıyı içeriye hapseder ve kendisini de içeri kilitler.

Odalardaki testler

Güç testi (O taşı al, kaldır şuraya belli bir zamanda taşı. Yoksa, bir tuzak aktivize olur. STR check)
Akıl testi (Bulmaca)
Agility testi (Dengede kalma, vs.)
Dextirity testi (Bir şeyleri vurma, vs. )
Poweress testi  (Bir yaratıkla savaş)

Düşmanlar

- Dolandırıcı ile beraber girmiş, ama içeride sıkışmış savaşçılar (ghoul, ghast, wraith, ne derseniz)
- Şaman hala hayattadır. Tanrılar ceza ve ödül olarak onu hayatta tutmuşlardır. (Burada ring of sustance falan hoş olabilir mesala)
- Büyük kötü

----------------

Ben hikayeyi büyük kötünün ölmesi üzerine yazmadım. CR'si de çoktu. Diğer taraftan oyuncular bir şekilde ikna ettiler Şaman'la beraber büyük kötüye saldırdılar. O kadar iyi zarlar geldiki az daha büyük kötü gidiyordu, lvl'larına göre çok güçlü bir silah oyunculara geçiyordu. Neyse, şans falan oyuncular geri çekildiler. Burada dolandırıcı ile içeri gelmiş ve artık ghoul olanlardan bir tanesi büyücü ve büyücünün scroll'ları duruyor. Bayağa büyü falan da aldı oyuncu büyücü. Birkaç lvl idare eder. Heh.


« Son Düzenleme: Ekim 20, 2011, 08:21:31 ÖÖ Gönderen: anchorite »
A man who carries a cat by the tail learns something he can learn in no other way.

- Mark Twain

Ruhi

  • İleti: 5825
    • E-Posta
Ynt: Kuzey Hikayeleri (FR)
« Yanıtla #7 : Ekim 21, 2011, 11:01:54 ÖÖ »
OYUN VI

Özet:

Hikaye bir miktar da olsa climax'e doğru gitmeye başlamalı diyerekten, olaylar gelişmeye başlar. Kasaba son gerçekleştirdiği başarılı orc kamp baskınından sonra sakindir. Kışı fazlasıyla sakin geçireceğine de emindir. Bekledikleri, bu sonbaharın son karavanı yolda kalmasın diyerek Kasaba'nın baş muhafızı (ranger'ı) ufak bir grup ile birlikte karavanı ırmak vadisinin başında karşılamaya çıkar. Ancak saldırıya uğrarlar.

Sahne-1-

Oyunculardan bir tanesi sanki kafasına bir şey ile vurulmuş gibi bir ses duyarak uyanır. Anlam da veremez. Bu günlerde kasabadaki misafirlere (yani bizim oyunculara ki başka misafir yoktur) bakan General Store sahibi Yukas ve onun ailesidir. Hani sıra onlardadır. Yukas daha güneş doğmamış olmasına rağmen ayaktadır. Biraz sohbet ederler. Havadan sudan aslında. (Oyuncuları bu kasabaya, ve atmosferine adapte etmeye devam etme çabası tabi, GM açısından. Ekstra kasaba questi falan da verebilirse DM. Hani harika. Hani fare avlamaktan, aşıkları birleştirmeye. Konuşan tavuk'lu yaşlı kadının sırrını araştırmak. Yada lanetli bir ailenin neden lanetli olduğunu bulmak. Böyle yan questler verecek kadar hani derin oynayacak zamanımız olmadığından-iş ve güç-ben pass geçtim. Ama küçük lvl+küçük kasaba questleri belki FRP'nin benim için en eğlenceli kısımlarındandır.)


Sahne-2-

Diğer PCler de uyanır ve evsahipleriyle kalabalık kahvaltı ederler. Gelecek karavandan, işte karavanı karşılamak için giden militia liderinden bahsederler. Kapıya yaklaşan bir yaralı olduğu bağırışları duvarlardan duyulur. Tüm ahali gider. Ciddi yaralı birisine omuz vermiş, başka bir adam kapıya yaklaşmaktadır. Karavanın ogreler ve orclar tarafından saldırıya uğradığını anlatır. Herkes kaçışmıştır. Kasabadan gidenler de saldırı anında karavanla beraberdirler, ama nereye gittiklerini bu kasabaya gelmeyi başaran kişi bilmemektedir.

Sahne-3-

Ufak bir arama grubu tertip edilir. Hani ırmak boyunca bir bakıp gelmek için. Hazırlıklı gidiş daha sonra olacaktır. Ekip de bu arama grubu ile ayrılır. Bir süre ilerlerler. Eski citadele kadar falan (ilk oyunda oyuncuların kaçtıkları). Ancak bir iz bulamazlar. Grubun lideri geri dönme kararı alır. Geri dönülürse, ekipten izleri takip etmeleri rica edilir, ödül, anlaşma, vs. ile. Ancak beraber oynadığımız tayfa, geri dönmek yerine erzaksız falan biz devam edelim dedi. NPCler haliyle tehlikelerden, erzaksızlıktan bahsetsede, kahraman(yada bu kelime yerine bir sürü farklı kelime tercih edilebilir) PC'ler yola devam ettiler.

Sahne-4-

Ekip ırmak boyunca devam eder. Hava rüzgarlı ancak çok da kapalı değildir. Gene el değmemiş Kuzey oyuncularla beraberdir. Irmak boyunca bir süre daha ilerledikten sonra bir Ayı ile karşılaşırlar. Ağır yaralıdır. Ama hala büyük 1 ton çeken bir ayıdır. Hani bu encounter'ın nasıl oynanacağı değişebilir. Çatışma veya kaçış, veya gruptaki elemanlara göre belki 'speak with animals' (Bir ogre saldırmıştır ayıya)

Sahne-5-

Karavanın önemli bir kısmı darma duman ortadadır. Vahşice öldürülmüşlerdir. Atlar, eşeklerden bazıları yenilmiş veya parçalanmıştır. İnsan cesetleri loot edilmiş ve onlardan da parçalanmış olanları vardır. Ekip etrafta birkaç dakika saldırıdan arta kalanları dolaşırken, saklanmaya çalışan ama pek de başarılı olayaman bir ogre görürler. (2.Oyunda karşılaştıkları Ogre - Çiko) Eğer o karşılaşmada Çiko'yu eğlendirmişlerse yeterince doymuş ve ganimet toplamış Çiko ekibe saldırmaz, keyifle sohbete gelir. Değil başka tür karşılaşma olmuşsa ona göre bu encounter şekillenir. Eğer sohbet edebilirlerse Çiko'dan 'siyah ork' un Çiko gibi üç ogreyle bir anlaşma yaptığını ve artık onlar için savaştığını öğrenebilirler. Çiko diğer Ogreleri 'Koko' (Çikonun dönemlik eşi), 'Ufak' ve 'Daha Ufak' olarak isimlendirir. Orcların nehir boyunca kocaman bir kampları olduğunu söyler. Ayrıca saldırıdan birkaç insan kurtulmuştur ve kaçmıştır. 'Ufak' ve 'Daha Ufak'onları takip etmiştir ama Çiko buna gerek duymamıştır. Sohbetten sonra ayrılır. (NOT: Çiko evil değildir. Paralı askerdir aslında. Tüm yavruları sever, insan yavruları dahil. İnsan, vb. yaratık eti de çok nadir tüketir. Hani NC'dir. Unutulmasın daha önce de yazılmıştı Çiko ciddi savaş görmüştür ve lvl'lıdır)

Sahne-6-

Karavandan arta kalanları aramaya devam edebilir ekip. Haliyle geri de dönebilir. Geri dönerse oyun son encounter hariç biter (en sona bakınız). Ben aramaya devam ederler diye sürdüreceğim. Bir süre sonra çok büyük bir orc kampıyla karşılaşırlar. 500 civarı orc vardır. Bir grup ogre ve 1 Hill Giant. Ekip haliyle kampa yaklaşmayacaktır diye umuyorum. Zaten kaçan grubun izleri vadiyi terk edip dağlara doğru ilerler.

Eğer gerçekten sessizce ilerler ise, ekip orc patrollarına gözükmez ve izleri takip eder. İzler ciddi bir mağara sistemine girerler ve orada ogrelerden saklanmaya çalışan 3 kurtulan kişiyi(Militia liderinin saldırı olmadan önce, karavanı bırakıp orc kampını, özellikle orc liderini gözetlemek için ayrıldığını anlatırlar.) bulurlar. Ancak 2 Ogre onların peşindedir.

Diğer türlü, eğer orc patrolları ekibi görür ise; 10 Orc, 1 orc lider (3rd lvl) ve 2 ogre'den oluşan bir grup ekibin peşlerine takılır.

Sahne-7-

PC'lerden en azından birisinin ağır zırh giydiğini veya bir halfling, dwarf, vb. olduğunu düşünürsek kovalamaca feci geçer. Ekip vadi gibi açık alan yerine dağlara yönelmek zorunda kalır. Eğer açık alana yönelirler ise, grubun hızı ekipten daha yüksek olduğundan bir süre sonra başları ciddi beladadır.

Kovalamaca elementleri:

-   Güçlü akan su. (Şelaler, vs.)
-   Karanlık Mağara grubu (Mağaralara özensiz girerler ise, içeride Dire Badger olduğunun farkında olmazlar)
-   Ufak Uçurumlar, Büyük uçurum. (Aniden kırılmaların ve yükseltilerin olduğu bir bölge)
-   Kalabalık ağaçlık ve sarmaşıklar

Bizim oyuncular, bu şelaleler bölgesinde büyü, vb. yöntemlerle biraz yavaşlattılar grubu.
Karanlık Mağaralara umarsızca girdiler, ve içeride birkaç çatışma yaşandı.
Uçurumlar bölgesinde peşlerindekiler ile aralarında oluşan uçuruma güvenerek küfürleştiler.
Kalabalık ağaçların arasında çok yüksek bir noktaya tırmandılar (önceki oyunlarda aldıkları uzayan büyülü ip ile hepsi tırmandı). Orada açlıktan, soğuktan ve aldıkları yaralardan ölme noktası gelselerde geri döndüler.

Sahne-8-

Ekip kasabaya eli boş veya yanlarında kurtardıkları kişiler ile dönerler. Orc kampı dağılmış ve hareket halindedir. Kasabaya doğru yaklaşmaktadır. Kasabanın etrafında ise ilginç bir olay daha olur. Bir cesedi fark ederler (Yırtıcı hayvan etkisi, çok iyi spot, vs. ile). Militia liderinin cesedidir. Uzakta değil kasaba yakınlarında öldürülmüştür. Ufak ince bir kılıç ile.

Orc grubu kasabayı sarar. 500 orc bir grup ogre ve 1 giant muazzam bir güç olsada, duvarlı kasabada yaşayan nüfusu 400 civarı ve savaşa çok alışkın olan bu halk direk saldırıyı kaldırabilir.

Böyle bir gruptan beklenenin aksine, orclar kuşatma başlatır.
« Son Düzenleme: Ekim 21, 2011, 12:02:41 ÖS Gönderen: anchorite »
A man who carries a cat by the tail learns something he can learn in no other way.

- Mark Twain

DNA Maniac

  • Rage Against!
  • *
  • İleti: 2719
    • E-Posta
Ynt: Kuzey Hikayeleri (FR)
« Yanıtla #8 : Ekim 21, 2011, 08:36:48 ÖS »
Bunu dergiye koyalım!
“Almanlıktan aldığım tadı hiç bişeyden almadım.. Belki bilardo.. Ama yok lan Almanlık daha güzel” Adolf Hitler

Ruhi

  • İleti: 5825
    • E-Posta
Ynt: Kuzey Hikayeleri (FR)
« Yanıtla #9 : Ekim 27, 2011, 09:44:52 ÖÖ »
OYUN VII

Özet:

Shield Kasaba'sı kuşatma altındadır. Garip bir bekleme görme durumuna düşme ile karşı karşıyadır. Kasaba dışarıda ne olduğunu öğrenmek adına, birkaç grubu gönderir. Bunlardan bir tanesi de ekiptir. Eski oyunlarda karşılaştıkları, konuştukları kişilerle. Aynı yerlerde geçen bir oyun.

Sahne-1-

Kuşatma başlayalı kısa bir süre geçmiştir ama, orcların bir şey yaptığı yoktur. Kasaba halkı, vali, merak ile dışarıyı gözlemlemektedir. Surlarda kısa bir sohbet yapılır. İzci'lerden kasabada kalan bir kişi, eski maceracı han sahibesi, vali ve bizim ekip kapalı ve soğuk havada dışarıyı izlerler. Orc'lar büyük taşlar toplamaktadırlar. Onun dışında bir olay yoktur. Ne kadar orc'dan haber vardır, ne de bir saldırı hazırlığı. Sadece bazı orc gruplarının fazla agresif hareketleri görünmektedir. Her an saldırı yapabileceklermiş gibi görünmektedirler. Kasaba valisi birkaç gün daha bekleme kanısındadır. Bu toplantıdan orcların erzağı ile bir soru ortaya çıkabilir. Erzak nereden geliyordur?

Sahne-2-

Giant iyi atıcıdır. Kasabanın (yukarıdaki oyunlardaki krokiye bakılırsa görülür) bir iç stokade'i ve burçları vardır. Bunlarda 2 tane catapult vardır. Ancak Giant daha iyi atıcıdır. Toplanan taşları iyice güçlenmiş tahta duvarlara atmaya başlar. Az biraz hasar verir ama ilk süprizden sonra hızla tamir edilir, ve aniden bir orc grubu taşların atıldığı taraftan değilde, ters istikametten saldırır. Ufak bir gruptur ancak eğer ekip o tarafa bir bakalım demediyse, ciddi hasara sebep olabilirler. 15 orc, 2 ogre vardır. Standart bir Shield Milis'i 1 Warrior, 2 Commoner'dır. Ayrıca ellerinde shortbow, mızrak, deri zırh eksikliği daha önce de belirtildiği gibi yoktur. (Aralarında cidden iyi avcılar vardır, lvl'lı kişiler, vb.).

Sahne-3-

Gece saldırısını yapan grubun, gayet düzensiz ve muhtemelen liderlerinden izinsiz bir saldırı yaptığı gözlenebilir. Ama giant özellikle moralleri bozmuştur. Bir de ters baskın yenmiş ise, ve kayıp var ise kasaba morali çok kötüdür. Artık zaman gelip geçiyordur. Vali 2 grubu dışarı gönderir. 1 tanesi erzakların yönünü öğrenmeye gidecek, diğeri ise Son Gözcü (3. oyunda gidilen yer)'ye gidip yardım isteyecektir. Bizim oyuncular 2. grubu oluşturur. Gündüz ilk ışıklardan önce ekip Troll in Flames'in altından dışarıya çıkan bir tünelden kasabadan ayrılır. Yağmur gün boyu etkisini gösterir. Ekibi özel bir rahatsızlık vermezler ise takip eden olmaz, yoksa bir patrol grubu. 10 orc + 1 lider orc + ogre takip edebilir. Mağaralar bölgesine kadar gelirler.

Sahne-4-

Daha önce buraya birkaç defa gelmiş, dire bat ile kapışmış ekip bilgilidir. Yalnız bu seferki ziyaretlerinde içeride bir sorun var gibidir. Bir şey, yada birileri mağaralardaki canlıları rahatsız etmiştir. Dire Bat'ler ciddi ekibe saldırabilir (2 yada 3 tanesi).

Sahne-5-

Yağmurda yolculuk devam eder. Yolda ölmüş kalabalık bir troll grubu görürler. İyice yakılmışlardır. Temiz öldürülmüşlerdir. Çok iyi bir heal check ölümlerin bazılarının doğal olmayan, büyülü yollarla olduğunu gösterebilir. Son Gözcü'ye doğru giderken yolda Garvar Anbek adındaki Dwarf ile karşılaşırlar (3. oyundan anımsıyorlardır. Hani o encounter nasıl gittiyse ona göre bu da şekillenir. GM'in isteğine göre eğer ara bir quest'de falan kullanılmış ise bu NPC daha hoş olur). Son Gözcü'de bir sorun olduğunu söyler. Ölü trolleri görmüştür, ve kendisi öldürmemiştir. Yağmurlu ve sisli havada Son Gözcü'den gelecek yaratıkları beklemektedir. Dev böcekler oluğunu anlatır. Ekip Kasaba'nın durumu anlatılınca ise heyecanlanır. Ekibe, bu durumda hemen kasabanın yardımına gitmek istediğini anlatır. Ama önce yalnız halledilmesi gereken bir işi olduğunu anlatır. (Dwarf ile oyuncuların arası çok iyi ise, onlara içten bir şekilde 'Eski Dostlara danışmaya' gittiğini söyler.) Dev mağaranın girişinde buluşmak üzere der ve uzaklaşır. Ayrılırken çok gürültü yapacağını, ve ekip kararlı ise Son Gözcü'den yaratıkları peşine takmaya çalışacağını anlatır.

Sahne-6-

Sis, hafif yağmur arasında eski gözcü kulesi yakınlarına gelir ekip. 3. Oyundan burası hakkında bir fikirleri vardır. Ama yerler dahil, her taraf örümcek ağıdır. Birkaç medium, Birkaç small ve 1 veya 2 Large Spider ile karşılaşmak zorunda kalabilirler. Ayrıca bir tane Huge vardır, ama dwarf giderken onun peşinden gitmiştir. Yavaş hareket etmektedir. Ekip buradaki çatışmalardan sonra daha önce sohbet ettikleri izci Ortek Jalarn'ı bulur. Yarı örümcek durumundadır(Şekil değiştirmektedir-Drider olmaktadır). Üç, beş kelime edebilir. Artık konuşamamaktadır ve Huge Spider geri dönmektedir. Ortek ise yerden kıpırdayabilecek gibi değildir. Ekibe kısa konuşmasında, 'Dağlardan, Toprak Baba'dan yardım istemelerini' söyler.

Oyun yağmurun şiddetlenmesi ve ekibin mağaralara dönmesiyle biter.
A man who carries a cat by the tail learns something he can learn in no other way.

- Mark Twain

Ruhi

  • İleti: 5825
    • E-Posta
Ynt: Kuzey Hikayeleri (FR)
« Yanıtla #10 : Kasım 29, 2011, 05:54:49 ÖS »
Hikaye Sonuna Giderken

Özet:

Artık direk oyunlar halinde bölmek mümkün görünmediğinden, tüm hikayeyi yazmam gerektiğini hissettim. Bu sebepten birkaç haftadır buraya ekleme yapmadım. Hani oyuncular okurlar, vs. diyerekten. Bu hikayeyi bitirdik ve şu anda rahat rahat devam edebilirim. Method olarak ise direk oyunun arka hikayesini ve ayrıntılı olarak finalini yazacağım. Tabi bu sırada oyuncuların yapabileceklerini de.

Aslında ne oluyor?

Bu başlık altındaki karalamaları takip eden ediyorsanız muhtemelen çıkarttığınız gibi, Underdark'dan yukarıya bir grup Dark Elf'in (aslında bir tane orta büyüklükte evin) çıkmak ve yeryüzünde güvenli bir nokta kurma çabası(Bu çabanın nedenleri, yöntemi, vs. campaign'in daha ilerisinde gün yüzüne çıkar diye umuyorum). Kullanabilecekleri shock troop olarak ise, orc kölelerini ayrıca buldukları, anlaştıkları bir orc tribe'ını kullanıyorlar.

Dark Elfler Neler yaptı? Neler yapmayı planlıyorlar?:

Aileden bir casus, büyü yordamıyla siluet değiştirerek kasabadan sevilen bir bireye benzetiyor kendini(Oyunlardaki ismi:Torsul, hemen her oyunda ismi geçen bir NPC). Sonra bu kişinin ailesi bu değişikliği fark etmesin diye Torsul'un evine orclar saldırıyor(IV. oyun) ve tümünü katlediyorlar. Kasaba'nın önemli figürlerini ve/ya kasabanın korunmasında çok büyük rol oynayabilecek birkaç kişiyi öldürüyorlar. Bu işi orclara yaptırmıyor, kendileri yapıyorlar(VI. oyunda ölen Guard lideri, VII. oyunda saldırılan druid ve rangerlar). Dark Elfler bu işleri yaparken, pek de kafası çalışmayan Dark Elfler ile ally olduğunu düşünen orc klan lideri, Shield'ı rahatsız ediyor. (II.Oyun, III. oyun, vb.) Sonunda da gene aynı klan lideri şehri gene Dark Elf'lerin yardımıyla (Kara Orc diye oyuncuların ismini öğrendiği VI.oyun) kazandığı bir grup ogre, ve 1 tane giant ile beraber kasabayı kuşatıyor(VII. oyun).

Dark Elf'ler(Aile 20 tane dark elf görevlendirmiş ve büyük zorluk ile eski bir mabet'i temizleyip yeryüzüne çıkmışlar. IV.Oyun) hiç dışarıya çıkmadan (Sayıları çok az olduğu gibi, yeryüzünde sahip oldukları büyülü eşyalar zar görmekte. Ayrıca Dark Elf'lerin görülmesi haberi gelecekleri için çok tehlikeli), suikastler ile saldırıyı sonlandırmak istiyorlar. Kendi köleleri oldukça eğitimli ve düzenli(Değil orc, insan standartlarına göre bile düzenliler). Bu sebepten tüm savaş boyunca ölecek ilk orcların kabileden olmalarını sağlamayı planlıyorlar. Aşağıdan, yani evlerinden orc gelmesini sürdürmek için zorlukla açtıkları kapıyı da korusun diyerek, girişine konuşlanıyorlar. Grubun lideri, priestess aşağıdan kölelerin gelmelerini organize etmek ve underdark'da bir sorun olmamasıyla ilgileniyor. Yeryüzüne ise bir drow Büyücü'yü gönderiyor. Büyücü, dark elf savaşçılar/köleciler ise büyücünün sahip olduğu bir golem ile beraber girişi koruyorlar(iron golem, ancak güneş ışığında dark elf büyüsüyle yapıldığından gücü ve becerileri çok azalıyor). Son olarakda kasabada insan kılığında dolaşan drow, şehrin altındaki mağaralardan tünel kazılmasını sağlamaya çalışıyor (VI. ve sonraki oyunlarda aşağıdan duydukları sesler, vb. ip uçları)

Kısacası birkaç süikast ve mümkün olduğu kadar içeriden disguise altındaki drow yardımıyla, orc saldırısı ile Mornbryn’s Shield kasabasının işini bitirmek istiyorlar.

Peki Kasaba Nasıl Düşmez?/Questler

i) VII. Oyunun sonunda bahsi geçen 'Toprak Baba' bir Eldar Earth Elemental. Savaş pek umrunda değil, ama dark elflerin bulup kullandığı tapınağın tekrar açılması ve içinde orc, dark-elf dolaşması gıcık ediyor. İkna edilebilir. Ancak Eldar Elemental pek emin değil kapıyı koruyanlara karşı tek başına şansının büyüklüğünden.

Oyuncuların yapması gereken: Toprak Baba'nın yerini öğrenip, gidip ikna etmek. Kendi başına giderse bile, yok olurken en azından control earth ile girişi uzun süreliğine kapatabilir.

ii) Kuşatma yapan grupta bir dev var. Stone Giant. Gayet keyifle kasaba duvarlarını dev taşlarıyla dövüyor. Son çatışma için büyük tehlike.

Oyuncuların yapması gereken:  Bir yolunu bulup öldürmeleri gerekiyor bu Giant'ı, çok da geç olmadan.

iii) Yeraltından mağaralar kazılıyor. Kasabanın altı zaten mağara dolu, hepsini kapatmak mümkün değil ama ana tünel kazılması ile içeriye duvarların altından ciddi sayıda orc sızabilir.  

Oyuncuların yapması gereken: Oyuncular bir şekilde bu kazı işlerine son vermeliler.

iv) Kasabanın içerisinde Tursol ve etrafındaki birkaç kişi tarafından ortaya atılan aptalca planlar var. Saldıralım, kaçalım, vb.

Oyuncuların yapması gereken: Kasabalıyı düzenli olarak sakinleştirmeliler.

v) Eninde sonunda kasabaya saldırı olacak.

Oyuncuların yapması gereken: Saldırı sırasında kasabanın savunmasına yardımcı olmalılar.

vi) Elemental saldırıyı yaparken, ona karşı Underdark çıkışını koruyacak olan büyücü'yü ve golem engellenmez ise Elemental kalıcı olarak geçiti kapatamaz. Yardım edilmeli.

Oyuncuların yapması gereken: Büyücü konusunda bir bilgi edinmeliler. Saldırı bittikten sonra veya önce, oyuncular toplayabildikleri kadar adam toplayıp, elemantalin saldırısı sırasında büyücüyü, golemini ve dark elfleri bir şekilde uğraştırmalılar.

-----------------------------------------

Hepsini yaparsa oyuncular, Kasaba sonsuza kadar kurtulur. Ancak sadece elemantali ikna etmek bile kapının bir süre kapanmasını sağlar.

DEVAM: Bahsi geçen i - vi arası kısa oyunları, görevleri yazacağım.
A man who carries a cat by the tail learns something he can learn in no other way.

- Mark Twain

Azactoth

  • Kerberos Kompany
  • *
  • İleti: 2645
    • E-Posta
Ynt: Kuzey Hikayeleri (FR)
« Yanıtla #11 : Kasım 29, 2011, 06:37:15 ÖS »
Buraya kadar hiç bir şey yazmayayım dedim şimdi yazabilirim... ELLERİNE SAĞLIK

Ruhi

  • İleti: 5825
    • E-Posta
Ynt: Kuzey Hikayeleri (FR)
« Yanıtla #12 : Aralık 12, 2011, 03:47:09 ÖS »
Teşekkürler biri sürü abi..


Parça parça yazmaya devam edeceğim. Dediğim gibi zaten sonu ve parçalar arasında bağ az veya yok. Oyuncuların seçimlerine göre GM belirler diye umuyorum.

A- Shield'a Dönüş-Orc Ambush

Eğer özel bir durum yok ise, ekibi 7. oyunda sonra dwarf Garvar Anbek ile şehre dönerler. Ekip ile beraber çıkmış diğer grup ise Mağaralar'a orcların hareketlerini izlemeye gitmişlerdir (7.oyun)

Ekip döndüğünde, gece sabaha karşı kasabaya gizli geçiş açılacaktır, ve beklemeye başlarlar. Ancak fark ederlerki, Orclar gayet geçişin önünde pusudalardır. 3 Ogre, 30 kadar orc, Lvl'lı olanları da var.

- Dwarf başka bir giriş biliyordur. Gayet ekip hiçbir şey yapmadan oraya gidebilir.
- Mağaralardan gelen grubu bulmaları mucizedir, keza iyice gizlenip kasabaya yaklaşıyorlardır. Ambush'u onlara haber vermeleri zordur.
- Ekip mağaradan gelen grup ile beraber çatışmaya girebilir. Zorludur ve dwarf lvl'lı da olsa işler zordur.
- Ekip Dwarf ile içeri girip, içeriye dışarıdaki orc ambushunu haber verir ise, surlar üstünden orcları ambush edebilirler.

----------

Derin Mağaralar'dan gelen ekibi kurtarabilirse ekip şunları öğrenir:

- Mağara girişinde duran Golem'i
- Aşağıdan çıkan orc gruplarını

B- Giant'ın öldürülmesi (ii)

Encounter tamamen DM ve oyunculara göre şekillendirilebilir. Tehlike, sadece giant değildir. Eğer giant'a saldırı gerçekleşirken orclar görürse, ekibin başı derttedir.

- Ekip gündür, yanlarına dwarf ve belki birkaç kişi alıp giant'a direk saldırabilir. Orcların uyanı giant'a yardım etmesi oyuncuları fark ettikten sonra 10 rounddur. Oyuncular ile dışarı çıkan kişilere göre orclar daha rahat sezerler durumu

- Ekip iyice gözlem yapar ise, Giant'ın yemeğinin getirilme saatlerini yakalar. Bir operasyon ile Giant öldürülemese bile, zayıflatılabilir.

C- Kasaba altı Mağaraları (iii)

Çok iyi listen checkleri, oyuncuların skillerine göre (mesala grupta bir dwarf var ise büyük bonus), bu tünellerden hemen hepsi yakalanır. Tünel altında kazı yapan 2 ogre vardır. Tek bir tünel (direk Torsul'un evine açılan) hariç tamamı kapatılabilir. Keyfe göre, burada ilginç combat şansları yaratılabilir. (VI. oyundaki Dire Badger'ları GM sevdiyse mesala eğlenceli birkaç süpriz combat keyifli olabilir.)

D- Toprak Baba'nın İknası(i)

Bu bir dungeon'dır.  Bir tane örnek harita ekleyeceğim, hazırlamayı planladığım pdf'e ama, earth elemantal plane conceptli bir dungeon düşündüm ve oynattım. 3 boyutlu (Derinlere doğru giden) bir dungeon gayet uygundur.

Dungeon yolunda önemli bir encounter vardır Çiko'nun dayağı: Çiko'nun ininin dibindedir bu Dungeon, ve ekip Çiko'yu görür(Araları iyiyse ne ala, değilse çatışma, vs.) Çiko kara zırhlı bir adamdan bahseder. Mağara girişinde (Ekibin Golem'den haberi var ise çıkartır değilse, gidip bakabilirler tabi). Çiko, dik duruşlu, bu adamı mağara girişinde görmüştür. Bir Ogre olarak ve etraftaki en güçlü şey olmak hoşuna gittiğinden, Çiko laf atmıştır. Haliyle Golem cevap vermemiştir. Çiko'da sinirlenip taş fırlatmıştır golem'e. Gene bir şey olmayınca Çiko golemi dövmeye gitmiştir ama feci dayak yemiştir. Her yeri mordur PC'ler karşılaştığında.

Toprak Baba, durumun farkındadır ve aslında umrunda bile değildir. Orclarda, insanlarda etten kandan, earth elemantalin anlamadığı ve kabullendiği canlılardır. Ama eski tapınağın kullanılmasına çok sinirlidir. Ekip sinirinin üstüne gider ise, ekibe yardımı kabul eder. Ancak büyücünün de farkındadır(Eğer ekip A'da bahsi geçen grubu kurtaramamışla Toprak Baba'yı manipüle etmeleri çok daha zordur haliyle.) ve ekibe eğer yardımları olmaz ise tek başına haklamasının çok zor olacağını anlatır.


------------------

Bu noktadan sonra aşağıdan çıkan orclar, kuşatmaya katılır ve çatışma başlar.
« Son Düzenleme: Aralık 13, 2011, 12:26:17 ÖS Gönderen: anchorite »
A man who carries a cat by the tail learns something he can learn in no other way.

- Mark Twain

Ruhi

  • İleti: 5825
    • E-Posta
Ynt: Kuzey Hikayeleri (FR)
« Yanıtla #13 : Aralık 13, 2011, 12:22:26 ÖS »
E- Orclar Yaklaşırken Kasaba'nın Hali(Cinayet!)

Orcların şehre yaklaştığı haberi ya duyulur, yada ekip (D'den dönerken) getirir. Çok büyük bir problem vardır. Vali Lemos öldürülmüştür. Gece karanlığında, iç kalenin avlusunda ölü bulunmuştur. İnce bir kılıç izi vardır (6. Oyun sonunda guard liderinde oyuncularında gördükleri gibi.) Aynı Süikastçi olduğu kesin gibidir.

Aslında süikast iç kalede bulunan Vali'nin odasında işlenmiştir. Sonra buraya gece sabaha karşı taşınmıştır. Bunu oyuncular şöyle anlayabilirler:

- Çok çok iyi bir track (Bu lvl için mucize ama olur olur 25 Track, sert yüzeyde taşınma izi)
- Çok çok iyi spot (20 DC spot) ile Vali'nin odasını dolaşmayı düşünür ise bir oyuncu orada kan izi görürler.
- Sabaha karşı az biraz yağmur yağmıştır. Ancak cesetin altıda gayet ıslaktır. Bu bir ayrıntı, tasvir ile de anlatılabilir ipucu ile, yada oyunculara (hiç sevmem ama) INT check falan attırılabilir.

En son içeride Vali Tursol ile görüşmüştür.

F- Fight & Flight(iv)

Tursol, vali öldükten sonra artık gayri-resmi vali gibidir. Eğer oyuncular E'deki cinayet olayını çözmediyse, veya yeterince destek toplayamazlar ise(köy için yaptıkları önceki questler veya çok iyi konuşmalar) Köylüler, yeni orc grubu gelmeden şu anki gruba saldıracaklardır (Eğer B' olması gerektiği gibi Giant ölmezse mesala daha da yüksek ihtimalle). Açık alanda orclarla savaş pek de başırılı olmayacaktır. Hikaye burada muhtemelen biter.

Eğer oyuncular E'de cinayeti çözer ise Tursol ile yüzleşebilirler. Tursol'un evinde aşağıdaki tünelden gelmiş bir avuç orc vardır. İyi savaşçılardır ama sayıları 4'dür. Tursol ölür ise, oyuncular veya kasabadaki başka bir figür (oyunlar içerisinde birisi gelişir muhakkak) lider olur.

G- The DAYAK :)(v)

Akşam yeni orc grubuda gelince kesinlikle saldırı olur. Bu yeni grup çok daha düzenli ve daha iyi ekipmanlıdır (Yukarıda bahsi geçen drow ailesinin kendi özel köleleri)

Çatışma Gidişatı
* Duvarlara ve kasaba kapılarına saldırı
* Kapının kırılması ve kasaba birliklerinin geçici olarak çekilmesi
* Kasaba birliklerinin merkezde toplanması ve geri saldırı
* İç kaleye çekilme
* İç kalede bulunan 2 catapult'a saldırı
* İç kale için son savaş (veya dışarı çıkıp orc liderlerini öldürmeye çalışma)

Bu olaylar sırasında önemli olan, oyuncuları ciddi yorma. IC olarak OOC olarak bir de. Sırasıyla kullanılabilecek orc saldırı grupları. Haliyle oyuncuların geldikleri lvl'lara ve sayılarına göre üç aşağı, beş yukarı. Ama ortamala bu seviyede olmalı. Bir de burada DM'in ilgilenmesi gereken bir olay, oyuncuların tanıdıkları bazı kasabalı NPC'ler ile beraber çatışmaları hoş ayrıntılar yaratır.

Wave 1.
1 3rd lvl barbarian orc, 9 1st lvl warrior orc
Wave 2.
1 Ogre
Wave 3.
Orc Axe, Javelin Throwers x 5 Orc warriors x5
Wave 4.
10 Orc in spear columns. 1 lider 3th lvl fighter
Wave 5
6th lvl fighter orc. Full Plate , Greataxe
Çatışmaların geçeceği yerler.
-   Kapı. Koç başı ile saldı
-   Sokak arası çatışmaları
-   İç kale kapıları
-       (Yer altı tünelleri kapatılmadıysa) Hemen hemen her kasaba köşesi olabilir
-       (Giant ölmediyse) Kendisi yeni kapı yaratabilir-      

Bu olaylar sırasında oyunculara verilecek emirler:

Görev: Aşağıdaki tünellerden bir tanesinden bir evden dışarı çıkıyorlar. Oyalayın dışarı çıkmalarını bir NPC grubu da evi içindeji orclarla yaksın.
Görev: İç kaleye gidişi bir süre koru. Güvende gidelim
Görev: İç kale kulesini çıkan orcları öldür, katapultları koru.

-------------------------------------

Savaş Sonucu?

Oyun sırasında, iç kaleye çekilme olduktan sonra; Saldırıdan bıkan halk( ve muhtemelen oyuncular) son bir şans olarak gizli geçitlerden bir tanesinden çıkıp, orc liderlerini öldürelim fikrine sıcak bakabilir. 40 Orc vardır dışarıda bekleyen ve elit kölelerdir. Hepsi Warrior 2, 3 tane fighter 4, 1 tane fighter 6 vardır aralarında. Çıkıp bunları öldürmek için 40 kasabalı milis bile çıksa zordur. Ama 6th lvl fighter'ı öldürürler ise cidden orclar geri çekilmeye meğilli olurlar.

En güvenlisi, wave üstüne wave iç kalede beklemektir. Sonunda GM'in kararına göre çatışma biter.

H- Mağaralara saldıır(vi)

İçeride büyücüyü koruyan tam bir tayfa vardır. 5 x 6th lvl drow fighter, 2 minator köle. Büyücü 13th lvl'dır ve golemi vardır. Ekip ne kadar kasabalı milis ile giderse gitsin işi çok ama çok zordur.

- Çiko ikna edilebilir(Iron goleme gıcığı vardır dayaktan ötürü bkz. yukarıdaki postlar). Kendi arkadaşlarını alıp yardıma gidebilir.
- Earth Elemental (Toprak Baba) gelecektir

Ekibin görevi büyücüyü rahatsız etmek, etrafındaki grubu oyalamaktır. Eğer bir şekilde becerebilirler ise (Heyelan, mağara dışına çekmeyi başarma, vb. yol ile) Toprak baba, gerçekten mağarayı yıkar ve girişi kapatır.

Muhtemel Finaller ile bitiyor.
« Son Düzenleme: Aralık 13, 2011, 12:54:34 ÖS Gönderen: anchorite »
A man who carries a cat by the tail learns something he can learn in no other way.

- Mark Twain