Merhaba Ziyaretçi

Gönderen Konu: KoW 2nd Edition Kural incelemesi  (Okunma sayısı 1970 defa)

Azactoth

  • Moderator
  • *
  • İleti: 2645
    • E-Posta
KoW 2nd Edition Kural incelemesi
« : Mart 29, 2015, 10:31:56 ÖS »
Evet şu ana kadar yayımlanan kuralları genel olarak bir gözden geçirelim dedim… Öncelikle değişikliklere değinmek sanırım yerinde olacak…
GENEL KURALLAR
•   Artık Müzisyen, ünite lideri ve sancaktar sadece görsel olarak kullanılıyor.
•   LOS kuralları artık her ünitenin bir yüksekliği var: Infantery 1,  Large Infantery ve cavalry 2, Large cavalry 3, Monsters 4, war engines 1 Eğer iki ünitenin ararsındaki engelin yüksekliği her iki ünitenin yüksekliğinden eşit yada yüksekse LoS kapanıyor; Örnek:  infantery(1) ile cavalry(2) arasında infantery (1) varsa; LOS var ancak Cavalry(2) varsa LoS yok…LoS belirlenirken kendi ünitenizin tam orta noktasından,  hedef ünitenin herhangi  bir noktasına düz cizgi çekiliyor.
•   Uniteler arası mesafe ölçülürken, ünitenin hedefe en yakın noktasından, hedefin en yakın noktsına  ölçüm yapılıyor…
CHARGE
•   Charge menzili ünitenin ortasından hedefe en yakın noktaya ölçülüyor.
•   Charge move sırasında artık sadece 1 change direction yapabiliyor… Eskiden 2 idi…
•   Aynı anda aynı boyutlu (örnek 100mm fronta sahip) bir üniteye en fazla 2 tane ünite fronttan charge edebiliyor. Ünitelerin köşeleri  birbirine dokunursa bu dokunmuş sayılmıyor… minimum 1-2mm kadar dokunması gerekli…
TERRAIN 
•   Area Terrainler difficult Terrain sayılıyor…bu sebeple at the double yapılamıyor…hani move to double ile difficult terrain’e dokunursan o noktada kalman gerekiyor.
•   Terrainler de yükseklik olarak aynı üniteler gibi ayrılıyorlar… misal 1” yükseklikli bir tepe 1 yükseklikte sayılıyor (Yani tepenin iki yanındaki infantery birbirini göremezken, bir taraftaki cavalry diger taraftaki infanteryi görebildiği gibi o infantery tarafından da görülebiliyor.
•   Terrain üstüne çıkan ünitenin yüksekliği altındaki terrain yüksekliği ile infantery yüksekliğinin toplamı kadar (2 yükseklikli bir tepenin üstündeki infantery 3 yükseklikli bir ünite gibi görülüp görüyor…)
•   Obstacle’lar ve decoratif terrainler LOS kapatmıyorlar.
•   Area terrainler arkasındaki üniteleri  boyutlarına göre LoS kapatıyor ancak eger hedef yada bakan ünite  area terrain’e dokunuyorsa bu area terrain LoS açısından yok sayılıyor… (hani ormanın arkasını göremiyoruz amam ormanın içindeki ünite hem ormanın dışını görebiliyor hem de ormanın dışından görülebiliyor)
SHOOTING
•   Artık Long range penalty yok, onun yerine short range bonus var. Hedef 6” içindeyse +1 to hit
•   Hedef coverdaysa  -1 to hit.
•   Ünite halt haricinde herhangi bir komut aldysa -1 to hit. (Pistol javalin throwing weapons bu kuraldan muaf)
•   Shooting için to hit zarlarındaki 1 ler modifierdan bağımsız otomatik ıskalamış sayılıyor.
•   Eğer modifer sonucu vurmak için gerekli rakam 6 dan fazla olursa toplam atak sayısının yarısı (round down) kadar zar atılıyor, yine sadece 6 ile vurulmuş sayılıyor.
•   Hasar için atılan 1 ler otomatik ıskalamış sayılırken, yaralamak için 6dan büyük zar gerekli ise bu atak o hedefi yaralayamaz demek oluyor.(no auto damage for 6)
•   Ateş eden ünitenin merkezinden, hedefin kenarına çekilen  çizgi,(Los kurallarına göre) hedef ünitenin yarısını göremiyorsa bu ünite Coverda kabul ediliyor.(misal iki infantery ünitesi arasında bir cavalry ünites var ateş eden ünite, hedef ünitenin yarısından fazlasını göremiyorsa coverda sayılıyor…)
•   Eğer ünitenin yarısı kendisinden daha kısa terrain tarafından engelleniyorsa, ünite yine coverda sayılıyor burada sadece şöyle bir istisna var; kendisinden 3 boy kısa bir terrain yada ünite cover sağlamaz (misal 4 yükseklikli bir ejderha , 1 yükseklikli bir terrain yada infantery  tarafından cover edilemiyor (aynı şey 3 yükseklikli tepe üstündeki infantery için de geçerli misal))
•   Obstacle lar 1 den düşük yükseklikli terrainler sayıldıkları için, sadece 1 yükseklikli ünitelere cover sağlıyabiliyorlar.
•   Eğer hedefin tabanının minimum yarısı area terrain içinde ise, bu ünite coverda sayılıyor ancak yine kendisinden 3 küçük terrain modele cover vermiyor (1 yükseklikli tarla içindeki Ejderha örneği)
•   Kısaca oyuna başlamadn hangi terrainin ne olduğuna karar veriniz deniliyor…
CLOSE COMBAT
•   Mlee de tek modifier defended obstacle yada charge in difficult area terrain içinden yapılması durumunda alınan -1 to hit modifer’i
•   Eğer close combat sonunda rakibe 1 hasar verilmişse ve rakip waver yada rout olmamış ise, rakip disordered sayılıyor.
•   Disorder olan ünite kendi roundunun sonuna kadar disorder kalır.
•   Disorder olan ünite charge edemez, Counter Charge edebilir. Bu durumda ünite görmediği hedeflere dahi (örnek bir önceki tur arkasından saldıran ünite gibi) saldırabilir.
•   Disorder ünite area terrain ve obstacle penaltılarını almaz.
•   Eğer flank teki bir üniteye counter charge edilirken, imposible terrain yada diğer üniteler sebebi ile ünite bu alana sığamıyorsa (misal horde ünitenin döndüğünde sığamaması durumu) counter charge yapılamaz.
INDUVIDUAL
•   Individual kuralına sahip modeller (Herolar) 360 derece LoS a sahip ve her yöne charge edebiliyorlar.
•   Tüm individual modeller Nimble kuralına sahip.
•   Induvidiual kuralına sahip hedefe ateş edilirken, ekstra -1 to hit penaltısı alınır.
•   Individual ünitelerin flank ve rear’ı yok. Aynı zamanda individual üniteler de rakibe saldırırken Flank ve rear bonuslarını (x2 ve x3 atak) almıyorlar.
•   Yakın dövüşte individual bir model rout olur ise, rakip D6” overrun edebiliyor ve bir rakibe çarparsa hemen bir combat round daha oynanıyor.. eğer bu çarptığı ikinci hedefte bir individual ise, bu sekans devam ediyor. (arka arkaya 4-5 hero koyarak, düşmana şeref turu attırmak mümkün :D)
•   İndividual modeller objektif tutamıyor.
ÖZEL KURALLAR
•   Headstrong artık waver olan üniteyi Stedy’e değil disorder’a çeviriyor.
•   Nimble artık fazladan bir 90 dönüşü charge‘a da veriyor (Nimble üniteler bir önceki edisyondaki normal üniteler gibi charge edebiliyor)
•   Phalanx kuralı artık önünden saldıran ünitelerin Thunderous Charge kuralını iptal ediyor.
•   Pathfinder kuralı olan üniteler (misal tüm force of nature ordusundaki tüm üniteler) Dificult terrain ve obstacle ları open terrain kabul ediyor .. bu sebeple hindered charge ve defended obstacle sebebi ile oluşan mlee deki -1 to hit penaltısını da hiçbir zaman almıyorlar.
•   Regen: artık büyü yada breath weapon ile kaldırılamıyor ama ünitenin üstündeki toplam hasar kadar zar atılıyor ve sadece 6+ ya geriye bir wound kazanılıyor… 
•   Reload, eğer ünite halt haricinde bir order alırsa ateş edemiyor (ve işte warmachinelere gelen ilk nerf, tüm warmachine ler Reload kuralına sahip yani yön değiştirip ateş edemiyorlar)
•   Stealth kuralına sahip bir üniteye yapılan shooting attacklara ekstra -1 to hit alınıyor.
•   Thunderous Charge, Aslında Churshing Strength ile aynı işi yapıyor, Thund. Charge ile stack oluyor ama hindered charge ve disorder durumlarında unite bu bonusu kaybediyor.(İşte cavalry nerfi burada… Eskiden Chrushing Str (2) kuralına sahip Knight üniteleri,  artık Thunderous Charge (2) kuralına sahip. Yani ilk charge da yine eskisi gibi iyi vuruyorlar ama rakibi ilk tur kıramaz (waver yada rout) edemezse bir sonraki round rakipten charge yediği için disorder olup bu kuralı kaybediyorlar)
ORDU KURULUMU
•   Öncelikle rigid unit kuralı kaldırılmış, bunu yerine regiment ve Horde kuralları getirilmiş.
•   Her ordu istediği kadar Regiment alabiliyor; her Regiment için 1 War engine yada 1 monster yada 1 hero alma hakkı doğuyor.
•   Her ordu istediği kadar Horde alabiliyor; her Horde için, 1 War engine ve 1 monster ve 1 hero alma hakkı doğuyor.
•   Trooplar artık sınırlı, ordudaki her regiment için maksimum 2 troop, her horde için 4 troop alınabiliyor.
•   Listelerde * ile gösterilen irregular üniteler regiment yad horde yapsa dahi yukardaki opsiyonları açmıyor (misal Troller, Gargoyleler..vs..)
•   Normal oyunlarda rakibinden izin almadan listeleri karıştırmak yok… Ama Ally sistemi getirilmiş, bu sistem eski ordu kurulumdaki Good/neutral/evil yaklaşımı ile aynı.
MAGIC
•   Artık Zzap yok.. onun yerine eskiden special  olan bazı kurallar magic’e taşınmış.
•   Tüm magicler hiçbir modifier almaksızın 4+’ya yapılıyor.
•   Dost ünitelere yapılabilen büyülerde yine dost ünitelere 4+ ya vuruyor.
•   Büyücülere listelerinde belirtilen puanlara, listeden istenilen büyü/büyülerler alınabiliyor, ancak her tur sadece 1 shooting yada büyü yapılabildiği için bu sadece büyücünün arsenalini genişletiyor.
•   Fireball(n) , 12” mesafeye hiçbir özel kuralı yok, genelde çok sayıda vasıfsız atış için olan bir büyü türü
•   Bane Chant(n), 12” mesafede dost üniteye atılıyor, 1 yada daha fazla hit atılması durumunda, üniteye Piercing(1) ve Crushing Strength(1) veriyor yada var olan değerleri bir arttırıyor. Multiple bane-chant ları aynı ünite üstünde kümilatif çalışmıyor.
•   Wind Blast, 18” Hitler hasar vermiyor, her hit için vurulan ünite 1” büyücünün bulunduğu yöne göre (ön arkta ise geriye flank arkta ise diğer flank’e arka arkta ise, dümdüz ileriye) ilerliyor. Bu hareket düşmana , dost ünitelere yada blocking terrain’e 1” kala duruyor.
•   Lightning Bolt (n) bildiğimiz sevdiğimiz Zzap, 24” Piercing(1)
•   Heal (n), hedef ünitenin daha önceden almış olduğu hasarları siliyor.
•   Surge(n): En büyük değişiklik artık Surge ile charge edilebiliyor olması.
SENARYOLAR:
•   Artık3 değil 6 senaryo var.Birde genelde oyunun kazanma kondisyonunu belirleyen şey ordu puanın %10’u. Bunun anlamı şu; 1000pts bir oyunda 100pts
•   Kill: rout ettiğin ünitelerin toplam puanı kadar puan kazan, rakibinde  ordu puanın %10undan fazla puan farkı ile oyunu alabilirsen kazanırsan aksi halde beraberlik.
•   Invade: Oyun sonunda rakibin deployment alanındaki ünitelerinin puanı ile, rakibin senin deployment alanındaki ünitelerinin puanı arasındaki fark ordu puanının %10undan fazla ise kazanırsın aksi halde beraberlik
•   Dominate masanın ortasındaki 12” yarı çaplı daire içindeki ünitelerinin toplam puanı, rakibin aynı alandaki toplam ünite puanlarının arasındaki fark  ordu puanının %10undan fazla ise kazanırsın aksi halde beraberlik.
•   Pillage, D3+4 objektif konulur, oyun sonunda daha fazla objektif tutan taraf oyunu kazanır.
•   Loot:D3+4 objektif konulur, objektifin üzerine gelen ünite objektifi alır ve beraberinde taşır, kendi masa kenarından objektifi taşıyan bir ünite masayı terk edebilir.  Ama terk eden ünite masaya geri dönemez. Objektif taşıyan ünite rout edilirse, ünitenin tabanı içindeki herhagi bir noktaya objektif bırakılır. Eğer Ünite yakın dövüşte kaybedildiyse, üniteyi yok eden ünite objektifi almış sayılır. Bir ünite birden fazla objektif token taşıyabilir. Oyun sonunda rakipten fazla loot token tutan taraf oyunu kazanır.
•   Kill and pillage: Pillage gibi D3+4 objektif konulur, Oyun sonunda yok edilen her ünite puanı kadar puan verir, her pillage token’ı ise, ordu puanının %10’u kadar puan sayılır. 

Evet genel olarak kural değişiklikleri bunlar, ordu listelerinde de değişiklikler var misal Artık Twilight Kin ordusu yok (elf kuralları ile dark elf oynanıyor), bir çok ordunun orasına burasına ufak kurallar, yeni üniteler falan eklenmiş (benim goblinlerde en beğendiğim kural değişimi Utterly Spineless kuralının artık sadece düşman üniteye önden charge ederken geçerli olması… yani flank ve reardan zar atmadan charge edilebiliyor XD)

Evet artık oynayıp masada görmek kalıyor… Adamlara, yeni kurallarını ücretsiz olarak internette yayınladıkları için saygım bir kez daha arttı bunu da belirtmeden edemeyeceğim…


tulmir

  • İleti: 986
  • for the Lady and for the King!
    • E-Posta
Ynt: KoW 2nd Edition Kural incelemesi
« Yanıtla #1 : Mart 31, 2015, 09:48:23 ÖS »
Twilight Kin yazım aşamasında olduğundan yayımlanmamış üstat, kalkmamış yani

Azactoth

  • Moderator
  • *
  • İleti: 2645
    • E-Posta
Ynt: KoW 2nd Edition Kural incelemesi
« Yanıtla #2 : Nisan 01, 2015, 06:52:08 ÖÖ »
Hani sonuç olarak bu kurallar beta test kuralları zaten , ancak oldukça başarılı gözüküyor... Twilight kin in de yazım aşamasında olması durumu daha da iyi bir habermiş :)