Merhaba Ziyaretçi

Gönderen Konu: 7th Edition Oyun içi Değişimler  (Okunma sayısı 3762 defa)

Mustafa

  • Moderator
  • İleti: 937
  • Forum Enthusiast
    • E-Posta
7th Edition Oyun içi Değişimler
« : Haziran 26, 2014, 07:04:21 ÖS »
Burada da dursun istedim..

Kaynak: Işık Belül - Sihirliler Kahvesi

7th için Yaşayan değişim güncesi - Eğer kaçırğım birşey varsa yorumlarda yazın ki ekliyim.
Genel Prensipler
- Line of sight = Artık vücüdun herhangi bir yerinden hedefin vücudunun herhangi bir yerine görüş var mı diye bakılıyor.
- Start/End of turn/phase açıkça belirtilmiş.
Movement Phase
- Model baselerinin herhangi bir kısmının 6" den fazla move edemeyeceği belirtilmiş movement fazında (sadece infantry için). Burdan oval baseli modellerin movementinin artık tam base ortasından yapılması gerektiği çıkarılıyor.
- Dikey coherency arıtk her zaman 6" (eskiden sadece ruinlerde genel coherency idi).
PSYCHIC PHASE
- Böyle birşey var artık.
- Psyker dediğmiz üniteler (Psyker+Psychic Pilot+Brotherhood of Psyker/Sorcerers Special Rule una sahip üniteler)
- Mastery Level , Psykerin bir turda yapabileceği büyü sayısını belirliyor. Aksi belirtilmedikçe bir psyker mastery level ı kadar büyü bilir.
- Psychic Focus : Psyker eğer bütün büyülerini tek bir discipline den alırsa, o discipline in primaris powerını bilir. Eğer psyker bir şekilde ?? başka bir discipline den oyun sırasında power öğrenirse bu primaris power ı unutur.
- Chaos Psychic Focus : Belli bir tanrının Markı veya Deamon özelliğine sahip modeller o tanrı discipline in primaris powerını otomatik olarak bilirler. Diğer powerlarına dahil olarak.
- Eğer bir psyker da Force kuralına sahip bir silah var ise "Force" psychic powerını bilirler. (Bu psychic focus 'u bozmaz çünkü force "generate" edilmiyor, yani alınmıyor.)
- Primaris power hala eskisi gibi başka bir power yerine seçilebiliyor.
- Warp Charge Üretme - Tura sahip oyuncu D6 atar ve iki oyuncu da o sırada masadaki toplam mastery levelları + D6 kadar warp charge üretir.
- Eğer Warp Charge "sıfırlanırsa" psychic phase biter. (Not: Rakip oyuncunun turunda psychic power cast edilemediği için force weaponlar kendi turlarında açılmalı, bir blessing olduğu için bir oyun turu kadar aktif kalıyorlar zaten)
- Manifest Psychic Powers - Sadece tura sahip oyuncu büyü yapabilir.
* Bir "unit" aynı powerı aynı turda birden fazla cast edemez. (Şimdilik bu iki libby li bir ünitenin birden fazla prescience atamaycagını gosterse de ileride IC kuralları okununca farklı sonuca ulaşılabilir).
* Psychic Power cast etme aşamaları :
1- Psyker ve power seçilir
2- Hedef gerekiyorsa hedef seçilir. (Hala Line of sight gerekiyor.)
Transport içindeki psyker artık sadece witchfire cast edebilir. Eskisi gibi aracı veya içindekileri etkileyecek power cast edemez.
3- Psychic Test:
Psyker istediği kadar warp charge ı bir power cast etmek için kullanabilir.
Power cast edebilmek için power a gerekli olan kadar warp charge zar atışı sonucunda 4+ gelmeli (kaç zar ile başarılı olunduğu kaydı tutulmalı- Deny the Witch için gerekli ) ( Yani mastery levle 2 büyü için 4+ iki zar sonucunda gelmeli en az)
Eğer bu zarlar atılırken 2 veya daha fazla 6 sonucu gelirse psyker perils e maruz kalır.
Peril tablosu : D6 ile sonucu bulunana bir tablo (Burdaki woundlara save atılamıyor)
1 - Ld testi atılır, tutarsa psyker 1 wound/glance yer. Tutmazsa psyker ölür ve ünitesi S6 AP 1 D6 hit yer.
2- Psyker 1 wound/glance yer. Bunun üzerine büyüyü unutur.
3- Psyker 1 wound/glance yer ve iki oyuncu da D3 warp charge kaybeder. (Test atan D3 u atar)
4- Psyker 1 wound/glance yer.
5- Psyker ld test atar. Tutarsa birşey olmaz tutmazsa Psyker 1 wound/glance yer.
6- Psyker ld test atar, tutmazsa 1 wound/glance yer. Tutarsa Psyker 3+ ınvul save, fleshbane, armorbane, smash kuralları kazanır bir sonraki psychic tura kadar.
4- Deny the Witch
Hedef olan üniteler deny etmeye çalışabilir. Deny etmeye çalışan taraf kaç zar ile deny etmeye çalışacağına karar verir. Daha sonra bu zarlar ile toplamda power cast eden tarafın geçtiği kadar warp charge ı nullify etmeye çalışır ( Örn. prescience için rakip 2 charge ile cast etmiş ise deny the witch de 2 zar ile nullify etmeli).
Nullify sadece 6+ ile oluyor (6th teki modifierlar aynen mevcut) .
Eğer power ın hedefi olan bir üniteniz yoksa hala power ı nullify etmeye çalışabilirsiniz. Yine 6+ gerekiyor her warp charge için ama bu sefer modifier yok.
Psychic power Tipleri
Blessing - Aynı
Conjuration - Geçen edisyondaki ile olan farkları
*Random power/ability ler summon edildikleri anda belirlenir. Tersi söylenmediği sürece scoringler
* Conjuring Daemon - Eğer modeliniz varsa istediğniz upgrade ı bedavaya alabilirsiniz. (Icon vs.)
Witchfire -
Shotting attack gibi çözülüyorlar. Fakat istenildiği kadar ve farklı hedeflere witchfire powerları cast edilebiliyor.
Normal silahını ateşlemesine engel değil. Shooting phasedeki hedefi farklı olabilir.
Run/Turbo-boost/Flat-out a engel değil. Overwatch da kullanılamıyor.
Witchfire Tipleri
Beam- Artık Strength kaybetmiyor her model sonrası. Onun dışında aynı
Focussed Witchfire - Eğer istenilen warp charge dan daha fazla warp charge ile power manifest edilmişsse model seçilebiliyor, yoksa en yakındaki model.
Nova- Aynı
Maelstorm- Kaldırılmış
Psychic Discipline
- Demonology: Aksi belitilmediği sürece tyranid dışında her psyker demonology discipline idnden power üretebilir. (en azından bunun için power alabilen her psyker burdan power alabilir denilebilir)
- Focus açısından sanctic ve malefic farklı disciplinelerdir.
- Grey Knightlar sadece sanctic powerları generate edebilir, malefic edemez. Grey Knight dışındaki her psyker sanctic power yapmaya çalışırken herhangi bir çift atarsa perils e maruz kalır.
- Daemon özel kurallı psykerlar sadece malefic powerları generate edebilir, sanctic edemez. Daemon özel kurallı psykerlar dışındaki her psyker malefic power yapmaya çalışırken herhangi bir çift atarsa perils e maruz kalır.
SHOOTING PHASE
1- Hedef seçimi aynı. En az bir ateş eden modelden başka ateş eden modele LoS gerekli.
2- Aynı isme sahip bütün silahlar aynı anda ateş edilir. (Bundan sonrası için "Boltgun"). Farklı kurşun ve farklı modda ateş eden aynı isimli silahlar farklı silah olarak sayılır (Örn: Sternguard kurşunları).
3- Boltgun için to hit zarı atılır.
4- Boltgun için to wound zarı atılır.
5- Boltgun wound u için varsa saving throw atılır.
6- Varsa ünitenin başka silahı ile 2 ile 5 arasındaki işlemler tekrarlanır.
Wound allocation daki "out of range", "out of line of sight" gibi mekanikler artık ateş eden ünite yerine ateş eden modeller olarak değiştirilmiş. Yani bir flamerdan wound mesafe içinde model kalmadığı için allocate edilemese bile daha sonra boltgun ile yapılan atışı etkilemiyor.
- Go to ground yapmış üniteler overwatch ateşi yapamazlar.
- Bir şekide charge eden ünite overwatch sebebiyle go to ground yaparsa charge otomatik olarak fail olur.
WEAPONS
ASSAULT PHASE
-İşleyiş sırasında değişiklik yok, hala önce teker teker chargelar sonra combatlar yapılıyor.
-Zarar veremediği üniteye charge edebilmeye özellikle izin verilmiş.
-Charge edemeyen üniteler arasına uçuş durumunu o tur değiştirmiş flying monstrous creature lar eklenmiş.
Charging Through Difficult Terrain
- Eğer ünitenin herhangi bir modeli difficult terrain den charge eder ise charge mesafesi için attığı zardan "2" çıkarır. Eğer 1-1 atarsa charge otomatik olarak fail olur. (Artık 1" durmak bile charge için garanti değil yani)
-Gone to Ground ünitelere charge edilirken Initiative penaltısı alınmadığı özellikle belirtilmiş burda.
Locked in Combat
-Özellikle üniteler ansıl locked in combat durumda olur ve ne durumlarda bu durumdan çıkarlar belirtilmiş. Eğer herhangi bir phase sonunda base to base de model kalmazsa o combat biter.(Hatta burda görebildiğim kadarıyla bir shooting phase de base to base contact deki modeller ölürse combat o phase bitiyor)
Who can Fight
-Dövüşebilen modeller yeni coherency kuralına uygun bir şekilde dikeyde 6" olarak genişletilmiş (taş filan atıyor herhalde üst kattan ne biliyim).
Roll to Hit
-Burda bir değişiklik yok aslında. Ama shooting deki gibi her farklı silah için ayrı ayrı zar atılıp çözülmediğini belirtmek istiyorum. (Hala initiative step e göre gidiyoruz)
The Wound Pool
- Artık her initiative step te to hit ve to wound zarları atıldıktan sonra yapılan bütün woundlar özelliklerine göre farklı wound pool lara ayrılıyorlar. Bir wound pool çözülmeden öbürüne geçilmiyor.
Look Out Sir
-Burdaki parça çıkarılıp "Characters" bölümüne yerleştirilmiş.
MORALE
- %25 kayıp sebebiyle yapılan morale check in özellikle assault phase de yapılmadığı belirtilmiş. (Bu sadece combatta olan üniteler için değil başka sebeplerle model kaybeden üniteleri de etkiliyor , mesela araç patlaması)
UNIT TYPES
Bikes & Jetbikes
- Very Bulky kuralı eklendi.
Artillery
- Move edip ateş edebiliyorlar artık.
-Artillery gun ları overwatch sıkamıyorlar artık.
Beast
- Move through cover özelliklerini kaybetmişler. Ama dangerous terrain testini otomatik geçiyorlar.( Kroot houndlara nerf)
Monstrous Creature
- Go to ground yapamazlar. ( Örn: Riptide pin edilemiyor artık)
Flying Monstrous Creature
- Deep Strike ile gelirse swooping olarak oyuna gelir (Kendilerinden deep strikeları hala yok)
-Jink kuralı eklendi.
- Uçuş modunu değiştirien bir fmc o tur charge edemiyor.
-Gliding iken fall back yapan bir fmc uçuş modunu değiştiremiyor.
-Swooping fmc fall back yapamaz. (Burda bir nevi fearless kazanıyorlar sanırım ? )
-Fmc ler isterlerse phaselerinin başında skyfire kuralına sahip olmayı seçebilirler.
-Fmcler in şuan template,blast ve large blast a karşı bağışıklıkları yok. Eğer ateş eden silahın skyfire özelliği varsa bu silahlar fmcleri vurabilir. (Örneğin helldrake flamer ı veya gk stormraven füzeleri olabilir, flyerlar kuralına gelindiğinde tekrar bakıcam duruma).
-Fmc lerin masaya girdikleri tur çıkamaycakalrı özellikle belirtilmiş.
- Dive bölümü silinmiş.(Yeni jink kuralı ile zaten ihtiyaç yok)
-Grounded test kuralı aşağıdaki şekilde değiştirildi.
*Bu test için artık unsaved wound gerekli.
* O phase in sonunda bir tane test atıyor.
*Eğer fmc düşerse jink kuralını kaybeder.
*Eğer bir fmc rakip turunda düşerse kendi turuna glide mode da başladığı için charge edebilir. ( Yani öldüremeyeceğiniz fmc ye ateş etmeyin sonra kızıp charge filan ediyorlar)

blackwinter

  • İleti: 1627
Ynt: 7th Edition Oyun içi Değişimler
« Yanıtla #1 : Haziran 27, 2014, 04:55:50 ÖS »
iyi fikir mustafa.

okuduğum kadarıyla Işığın yorumlarının hepside doğru.

Sigismund replied.'"Are we going to scrap about it now. Argue which Legion is the toughest?
The answer always is, the Wolves of Fenris" Torgadon put in "because there clinically insane."
-1st captain of the imperial fists and Captain of the 2nd Company of the luna wolves.
"Horus Rising"